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[攻略心得] 话说《雷电》系列的蓝色激光有什么用…

95%的人是没法背版的,也就是说95%的人要追求拉开距离情况下的高攻击力,就只能靠蓝激光。


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原帖由 力丸and彩女 于 2015-12-8 10:46 发表
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合理个鸡毛啊,他自己胡说八道被打脸到无言以对你还来帮他站台?你看清楚他说什么了么?他说的是“九成五的人因为不能背版因此为了保证拉开距离的高攻所以只好用蓝枪”,至于预读Boss攻击套路这种能不能算得上是背版我都懒得去和这人理论,你说的这种道中、Boss的换枪打法才是真正根正苗红的正宗背版打法好不好?和他说的是一回事?你在根本不了解版面流程完全两眼一抹黑的情况下你怎知道哪把换枪道具才是最靠近Boss的那把?你怎知道什么时候什么节点上该换枪了?我很奇怪啊,你帮他站台助拳之前先跟他把口径对对好不好?讲真当初你在机厅见过有九成五的人打雷电用蓝枪?我是真没见过哎。 ...
不是无言以对,你上面引用回复我的,我居然没收到短消息通知,本身就不喜欢雷电系列,所以之后也就没自己再点进来过。。。

你如果觉得我胡说八道那是你的事情,对一个射击游戏,范围重视弹、威力重视弹、跟踪重视弹显然这样安排是挺合理的,我说95%的人不背版也是保守估计。如果要我说的再宽泛点,我敢说打这个游戏的99.5%的人都不会去背版,甚至只是去背BOSS的Pattern都不会。在这种情况下,你给我种让其中部分用户能体验速成的武器高攻且集中的方法看看,我倒可以学习学习,以后业余开发射击游戏时可以用用。其实别说你街机厅没见过九成五的人用蓝枪,我也没见过这么多,因为九成五的人中并不是所有人都追求高攻集中,打游戏的LU有喜欢单刀的自然有喜欢缩保平的,你要这么算人数就先去上好语文课数学课再去街机厅,放大歪曲来支撑自己的观点没有意思。。。

换个角度阐述,就是如果雷电这个游戏只有紫、绿激光和散射弹,能不能满足某一类高控制欲的LU的那种指哪里就打哪里、打哪里就爆哪里的感觉?你说你练2星期,用散弹也可以这样甚至比这个爆得还快,我就想问为什么,我半小时把这个游戏所有武器用一遍,然后2小时甚至1小时内再堆币多尝试尝试自己喜欢的武器通2遍关玩玩就准备主动流失的,你为什么指望我花2星期时间?开什么玩笑。

看一看Boomer的原话"高手视频常见。。。。。那么蓝色激光还有什么用...",反过来想一想,厂商做游戏就真的只是为高手做么,真的只有这些高手在玩么?高手长时间的经验积累往往侧重于no miss通关或者打分而已,对厂商而言,这个单位时间入币率最低的群体的结论根本不应该影响游戏本身的多样性和对大众玩家的吸引力。我说的就是那没有背版能力的95%的人,放弃他们么。。。

Raiden系列我打得不算多,因为并不喜欢,没太大动力,而Raiden Fighters全系列我却都玩得非常投入。究其原因就是后者机体的多样性和武器的多样性让我能有更多理由去尝试,当然它后期的隐藏要素、得分方法等也是非常强大的吸引力,但对刚上手的LU来说,在一遍通关不顺利的情况下,有多一种武器,多一个机体可以再选择,我就会再多留下一会儿,多入一个币,久而久之,才有熟悉版面、背版面、判定武器优劣的动力。即使只是不准备认真玩的人,堆币用一遍各种机体也是别有一番风味。而玩熟了之后即便觉得最合适的最上手的还是Judge Spere或者Slave,那也是最后的结果,并不是摒弃其他10来架有各种缺点机体的理由。否则任何飞机游戏都只需要在开始时给玩家选择"新手"/"老手",然后分配2架策划玩下来最上手和最能挑战极限的机型就完事了,那多省事,连游戏测试员都省力了。。。



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原帖由 力丸and彩女 于 2015-12-11 01:04 发表
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不是无言以对就好,看得出也确实有自身见地,并不是一味张口就来。那么我之前言语如果有冲撞之处,还望海涵!抱歉!

打街机STG九成五人不能背版这点我并无异议,我就是不能认同你 ...
没事,讨论激烈了就事论事都没关系。
我说的并不是95成的老百姓水平的玩家人人都会去用蓝枪,而是95成不能背版的普通玩家中的那部分希望得到拉开距离却能火力击中的人。
2代后的紫枪绿枪也是类似道理,我也认为用来吸引眼球的目的居多,绿枪撒尿的感觉另说我是完全不感兴趣的,但第一次看到紫枪的画面效果的时候你敢说你不想扔个币试试拿这个满屏跑曲线扭得和麻花一样的武器的感觉么,至少我当时的第一反应就是这种跟踪武器才是我想要的,不说用久了之后有什么感受,光有这个第一印象产生的吸引力就真的就够了。。。而你说的散射武器始终成为一种制霸武器我觉得是厂商向善用散射武器特殊化使用的高玩的妥协,因为从技术上要调整和规避这种散射武器的近距离高威力攻击方式很容易,比如只需要按散射武器射出子弹后的时间给予各发子弹威力即可,让刚射出时的子弹威力远不及那些飞行一段时间后的子弹,这样就可以逼迫玩家真的把散射武器当散射武器远远地用。然而在散射武器已经习惯性地被歪用的游戏大环境下,就和突然有人打格斗游戏用系统设计上的bug打出连击效果得到了意外的乐趣一样,厂商如果此时不顺势而为而去作逆潮流的修改可能冒的风险是很大的,搞不好就是既不讨新手开心,又失去老触手们的簇拥。而一旦决定要让散射弹作为高玩们的终极武器方案,那关卡设计者就势必会有大量时间处在用这种武器作为关卡验证武器的状态下,去设计和调试关卡。在不能合理地引入你后面说的一些调剂方案的情况下或者没有能力通过调整关卡以引导玩家活用系统中的其他类型武器时,确实就会让这种制霸感越来越强。这是正向激励还是钻牛角尖很难评说,本身认真打射击游戏也就是一种钻牛角尖。
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原帖由 力丸and彩女 于 2015-12-11 01:41 发表
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再多说句,“对厂商而言,这个单位时间入币率最低的群体的结论根本不应该影响游戏本身的多样性和对大众玩家的吸引力…”你这个结论即便是站在开发者角度出发,我也不能认同。如果真 ...
对这个,我的见解是,靠大触打出有观赏性的视频,一可以培养大触群体和自己这个厂商的感情,让这些单位时间内投币率有限的群体不仅对产品忠诚,更对对厂商忠诚,这是一种厂商和高玩间的互相捧场。包括上面说的散射弹系统上为什么能像bug一样制霸,我觉得其实也是有这方面互捧的因素。

而大触的这些视频除了正版给死忠买去后以赚回录像制作的老本,在触手群体外的亚水平圈还能创造有一种明星效应,能在合法或地下传播中吸引一些自认为有天赋的玩家来模仿,来多入币,以期和大神的录像能够接近,往往在模仿中可以产生非常大的币量消耗,这部分人往往自身并没有太大的理解力,不能领会关卡策划的意图,能做到的往往也就是向着录像的套路模仿,往往有非常多的能力局限,并不能靠着录像产生出新的打法思路或者走线,但这类人往往却是最容易掏钱的,也最容易去作一些完全不必要的尝试,最终能带来高频率且持续时间较长的利润。

半小时入1个B的高手不过就那么几个,十几个,他们高入币的时机往往只在打分练习时候遇到不顺的开场的时候,但如果只有他们来撑门面,街机厅老板才不会去买这种小众玩家的基板。而若是靠他们的录像形成一个良好的讨论研究氛围,吸引一批能自嗨的高入币率玩家,那对该厂的射击游戏产品市场是绝对有帮助的,是可以帮助基板销售甚至为家用机平台移植作铺垫的。而这些高入币亚水平圈玩家依然在我所说的95%的人的范围内,只不过不属于最底层那些会固定时间峰值入币后就会主动流失的临时消遣群体。


不过说那么多废话,和主题有些不相关。回到主题,确实我也觉得经过一定时间的熟悉,是会产生蓝光应当何时换甚至是否应该存在的疑问,只能说关卡设计的时候可能没有考虑设计足够多的能逼迫玩家无法近距离使用红散的情景,可以说是关卡设计人对武器系统平衡应用的考虑欠缺,即上面第一段引用回复的最后说的大量时间可能关卡设计者自己都在用红散,并且也用得很在行,导致调剂型的武器愈发显得仅仅是为了调剂。但这依然不应该是影响蓝光存在意义的关键问题,毕竟有相当多的玩家是只看画面好不好看、或者武器多不多、或者机体多不多、或者关卡是不是刺激、甚至难度是不是够低这种肤浅且分离的问题来决定是不是重复入币的,彻底去掉那就真的连调剂都没有了。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2015-12-11 06:54 编辑 ]


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