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[专题讨论] 太JB长见识了,《游戏机背景与活动块技术讲座》

引用:
原帖由 md2 于 2015-3-18 00:28 发表
SS的SONIC R标题画面有一个R字会反射周围的图像
其实那是一段预先做好的动画,被放到一个活动块上显示
Cube mapping不都是这样做的么。。。。否则那个标题画面时,背景是个平的背景层,完全谈不上"周围",还有Loading时"周围"全部是黑色,什么都不能反射了。。。。

其实像后来3D游戏的车体环境反射之类的几乎都是用单独一张环境映射图作Cubemap,这样可以用降低精度甚至色深的方式减少显存占用,比如Burnout paradise的车体环境映射可以去观察一下。还有一种偷懒的方法是用上一帧或上一个Pass的帧缓冲,比如街机的湾岸赛车MMT3,所以你在车后看到的反射是错误的,是来自前方的景物,并且移动方向也不对。

SonicR中这个东西牛叉的地方在全软件运算这个Cube mapping,Sega官方的SS图形库函数里也没有Cubemap,土星的图形硬件本身也没有硬件支持CubeMap。。。。
当时这东西在游戏机平台的软件实现极少,而且也没有互联网,纯考验3D图形学在特定硬件上的优化实现能力了。


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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-18 10:23 发表

那还真是即时算的?
我还以为是实现准备的一系列动画按顺序显示。
手柄方向键可以操纵R的旋转。。。。



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引用:
原帖由 md2 于 2015-4-23 23:21 发表
啊,忘了吧SS的传上去了

回头传

这个系列最有趣的就是SS,其他主机的技术要点就是能用背景代替的地方就绝对不用活动块,而SS是能用活动块就绝对不用多边形(3D画面除外),很多超大的背景物体都是用活动块表现 ...
因为可以省掉变换矩阵中的旋转和缩放信息,性能大增。


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