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» 一事不解,一个不少次世代游戏一直在反复介绍的一个画面概念
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一事不解,一个不少次世代游戏一直在反复介绍的一个画面概念
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发表于 2014-10-14 23:52
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说白了就是将材质的着色表现的真实感与相对固定和可理解的物理参数进行绑定,使表现效果的程序可以泛化使用。
优点么,就是便于学习和管理。缺点么就是某些简单效果本来可以用很简单的shader实现的现在也要基于物理参数来驱动,这种情况就有些杀鸡用牛刀,白白浪费性能了。
总的来说用在刀口上,是对项目管理有利的,但某些小地方还是应该由TA做特定的特化优化。
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