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[新闻] 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早

本主题由 hanzo 于 2024-3-30 12:21 设置高亮
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-29 04:13 发表
挖出这段访谈的人和上一个土星帖的资料是同一个人,@MegaDriveShock
源自1994年12月的世嘉土星官方杂志

【我第一次参与土星是1991年末,我的同事兼朋友——浜田和彦——当时负责土星硬件研发
他拿出了概念设计,跟我说“这就是我们的计划,如果你觉得还需要加入其他的东西,请告诉我”
当1991年土星开始研发时,没有人能疯狂到想象出1994年春天就会出现《梦游美国》这种全套贴图即时渲染的游戏
我们最早的预测是,那时候街机会出现一些没有贴图平面着色的3D游戏,也没人能想到《VR战士》
我们当时认为只有赛车和射击游戏会采用3D形式,没有想到3D游戏会迅速发展成为主流
虽然在世嘉内部,我是对3D支持力度最大的人,但就算是我也没有料到这种发展速度
直到《VR战士》逐渐成形,我们才意识到3D游戏会成为主流
为此我们强化了土星的3D能力,在双CPU架构的争吵中,我是嗓门最大的那一个
双CPU确实对程序员提出了更高的要求,但也为3D游戏提供了所需的性能】

铃木裕在2010年的访谈中说到了这段时间的历史背景
没算到3D游戏发展如此之快其实就是没算到苏联解体,这不是什么冷笑话
Namco和世嘉的街机购买了空军飞行模拟器的3D技术,军方大幅撤销了订单之后,他们只能降价参与民用行业

但实际上并不是真的“没人能疯狂到想象出未来”
按照《索尼革命儿》中的说法,1991年5月久多良木健收到飞利浦CDi的消息,之后他开始把SFCCD的构思逐渐转化成PS1
PS1正式拍板是1994年6月24日的会议,久多良木健当时已经写出了CPU需要100万晶体管的规划
大贺典雄说这是做梦,10万就顶天了,但是久多良木健回复再过几年就能有100万,之后PS1就是按照这个规格做出来的
当然这事也不是他一个人研究出来的,而是索尼的3D商用图形工作站部门帮他做的规划
1984年久多良木健第一次看到能够即时演算的System G工作站的时候,就已经产生了3D主机的想法,他后面的几年只是在等晶圆制程
土星还是出早了。
与其2块cpu,不如把不要的都砍了,晚两年上voodoo。反正大作都是97年到2000年间出的。

本帖最后由 dabing 于 2024-3-29 08:08 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2024-3-29 09:45 发表
好家伙,md顶10年,你当gb啊喷了
就后面这个吊样子,以及船长翻译的回忆录,纯粹是大川功喜欢,家用机出不出对世嘉来说真无所谓,按马后炮来讲,还不如不出。



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引用:
原帖由 @BritishSaber  于 2024-3-29 10:19 发表
世嘉怎么都不行,出早了性能不行,出晚了索尼一统江湖了,其实谁来也打不过PS1,SEGA出完MD就收摊算了
除非世嘉自己爆种,可惜他不会做家用机。

但游戏机这个东西兜兜转转又变回来了。

都是硬派玩家。

现在light user根本不玩游戏机,unuser就更不玩了。


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-29 14:15 发表
实际上不讽刺
因为前面已经说了世嘉(以及Namco)的3D街机源自军方
随便拆开当时3D基板看看就知道,那密密麻麻的芯片数量,根本就不可能拿来做主机
世嘉做到3D街机和主机互换是DC和Naomi时代才做到的

佐藤秀树的回忆录说铃木裕忙着做街机也就是这个意思
他并不是说铃木裕对土星完全不管,VF1作为首发游戏还是做了移植版的
但是土星作为主机就已经很复杂了,Model系基板比土星还复杂好几倍

久多良木健能搞出PS的后盾是木原研究所这个从System G就在弄3D电脑的机构
而这个研究所在2006年解散的结果就是,使用移动版Cell的PSP2没有了,只剩下用ARM货架芯片的PSV
所以这世上讽刺的事情多的是,秒杀手机的PSP,其后继者用的干脆就是手机大路货芯片……
我们现在普通人的认知,是不是比当年的大佬更正确。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 21:56 发表

应该是,照片对上了
MD Shock没发原文,我只是看到他用英文写出来就顺手翻译一下,我还没去找PDF……
应该不是,这篇好像是我上次翻译的那个,虽然只翻译了一点点。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 12:28 发表
另一个佐证是,即便当时还没有人会想到Model2和梦美的出现,但Model1其实已经接近发布,在92年已经上了第一款游戏Virtual Racing,还出了32X的高移植度版

“家用机硬件落后点怕什么,靠外设找补呗” 我恶毒地揣测 ...
ONE SONY都搞不出来,何况世嘉。

应该是根本不关心,毕竟那时的世嘉还是机街。

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引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:27 发表
都在说硬件,如果当时square,enix愿意把FF和勇者斗恶龙出到ss上,结果会是怎么样?

毕竟在日本市场前300万台销量达成时间大家都是差不多的,都是94年底发售,95年3月同时达到100万,95年12月同时达到200万,96年 ...
我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 19:14 发表

我没记得我说过那句话
但是我印象里FF7确实跟土星没什么接触
我只见过板口小胡子说VF1对他的3D技术有一些启发

“世嘉讨厌RPG”其实是冈村秀树在DQ7上了PS之后的气话
而DQ7跟世嘉的接触那说法就多了

有个没 ...
关于这个有个访谈,当初发表的时候。
电软曾经有写过,ENIX是谁赢帮谁。当然,它上面也写过ENIX曾想出在SS上和PS上的FF对决一下,最后当然是假的。

ドラクエⅦPSで発売は正しかったのか?
 
 ドラクエⅦはPSで発売の電撃ニュースを聞いて驚いた。正直言って、どうして?と思った。
 会見では、福島社長が「今もっとも普及しているPSでドラクエⅦを発売する。」と言った。さらに、「ドラクエⅦはどんなゲームになるのか?」の問いには、「これから考えます。」 「2Dか3Dか?」の質問にも「決まっていません。これから考えます。」だった。はっきり言って、エニックスには失望した。
 「ドラクエⅦはこういう作品にしたい、だからPSで開発するんだ。」という趣旨の説明があれば、私は納得していた。説明はおろか、会見では、クリエイターの人はいなかった。これに怒りを感じるのである。
 エニックスは、自社に開発部門を持たず、外部委託したソフトを発売していくソフト会社である。開発メーカーではなく、販売社である。だから、その時最も勢いがあるゲーム機向けにソフトを供給することは当然ともいえ、そういった部分では納得はいく。もっとも、エニックスは任天堂と決別したわけではなく、これからもソフトを供給していくらしいけど。
 だけど、『DQⅦ』をPSで発売するという決断には、どうしても賛成できない。CGムービーやポリゴンを使ったRPGでは、SFCに引き続いて、『FF』シリーズの後塵を拝するからだ。
 それに、『FFⅦ』が進んだ方向だけが、RPGの進化ではないはずだ。CD-ROMの大容量がなければRPGは作れない、というわけでもない。『DQⅥ』で堀井氏が指向していたのは、明らかに別の方向だったと思う。一本道のシナリオではなく、発見を楽しみ、プレーヤーの行動が活かせる自由度が高いRPG。そんなゲームを開発するならば、書き込みや追記ができる64DDを用意したN64のほうがふさわしかったと思うのだが…。
 まして、『DQⅦ』の発売は早くて98年暮れなのだ。99年の春か年末ともいわれている。SFCで5年かかったことを2年でしてしまった、といわれるPSで果たしてどれだけできるか、それまでにはN64でもRPGはでてるし、N64DDで新たなブランドが誕生している可能性も十分ある。おなじPSということで、『FF』との比較はもちろん、N64の新しいソフトとも比較され、『DQⅦ』てたいしたことないね、と思われる可能性もある。『映画のようなゲーム』では、おそらく『FF』には勝てないし、『書き込むことを生かした自由度の高いゲーム』はPSでは作れない。けっこう『ドラクエⅦ』は厳しい環境にあるといえるかもしれない。また、その時PSが現役機であるかどうか、結構あやしい。
 ところで、ドラクエの開発者達は、自分達の中で、Ⅶはこういったゲームにして、これからのドラクエシリーズはこうしよう、ということを自分達で考えて決めたかったろう。開発もしない社長の一存で決められて、一体どんな心境なのだろうか。「会議の席では、開発者はN64でやりたいといっていた。」という内容のコメントをゲーム誌で福島社長はしている。そう、ゲームの内容ではなく、商売を選んだエニックスを私は許せないのだ。
 そして、ドラクエのデザイナーであり、エニックスの取締役でもある堀井雄二氏はドラクエⅦをどのように考えているのだろう。決して、堀井氏が望んだ道ではなかったと思えてしかたがない。しかし、社長命令には逆らえなかったのだろうか?それとも
・・・(もっとも、DQシリーズのもう一つの柱である鳥山明氏につながる人脈は、すでにスクウェアが取り込んでいるため、その面からプレッシャーもあったことは想像に難くない。恐らく、かなりのものがあったのではないだろうか)
 ゲームの内容をどうするかではなくて、商売で考える、これが今のゲーム業界の状態である。なんとも悲しいことだ。  ソフトの時代とかよく言われるが、実際は違う。ソフトの時代ではなくて、『ソフトメーカーの時代』なのだ。ソフトの内容で、どのハードで出すか決める、これがソフトの時代だ。だが、ソフトの内容に関係なく、このハードですべてだしますよ。というのはソフトの時代ではない。  スクウェアがソフトの時代の象徴といわれるが、そんなことはないと思う。上に書いた理由もある(トバルはN64の方がむいてると思うし。)がその他にも理由はある。  それは、スクウェアのソフトがRPGが多かったこともあるだろうが、スクウェア製のソフトは、恐ろしいほど早く中古品になってしまっていたからだ。多くのユーザーは新品を買わず、中古品を一週間待つ。実際には100万人のユーザーがやっていても、買ったユーザーは30万人ということも珍しくなかった。その損失は莫大なものになる。その点PSでは、当時それほど中古品が多くなく、SCE自身も中古品は嫌いですといっていた。そのため、この損失を少なくできるということもスクウェアにとって、魅力であったのだろう。  とはいえ、スクウェアはデジキューブによる独自流通を開始した。この事によって、中古品の損失が抑えられるかどうかはわからないが。  今まで中古売買を我慢してきた小売店は多く、スクウェアのコンビニでの自主流通には、既存流通、小売店は猛反発している。そのため、「今まで我慢していた中古売買を積極的に展開していきたい。」という小売店も多い。実際、今現在では、PSの中古品を目にするのも、珍しいことではなくなった。  少し話がそれてしまったが、ドラクエも結局は、ソフトではなく、商売の話で終わってしまった。そんな状態はとてもさみしいと思うのだが、皆さんはどうお感じですか?

另外有当时的访谈,电击VOL40,就是纯粹哪个卖的多就上哪个。福岛说。
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原帖由 @krojb  于 2024-3-31 16:57 发表
并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。
ps也看不清脸。至少要voodoo才行吧。

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原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表
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别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了
印象中是武装雄师?

你说的其实是CG,如果是2D动画的话,反倒没啥问题。

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原帖由 @KainX  于 2024-4-1 02:37 发表
……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。
土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。

比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。
由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。
作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213943&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213944&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213945&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213946&noupdate=yes&nothumb=yes
如此,实际上ff7用土星也能做出来。

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原帖由 @Darkbaby  于 2024-4-5 19:07 发表
世嘉自己在日本当时都算不上一线家用软件开发商,你让他凭什么扶持出强有力的第三方?!
sony也不是。有些事情也是运气使然。

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原帖由 @Darkbaby  于 2024-4-5 22:27 发表
既然你自己要留语病漏洞那我也不客气了,SCE虽然白手起家但是准备非常充足,签约了大量有实力的开发团队如高桥秀五领军的大众高尔夫团队。有许多人觉得PS1的胜利都是第三方的功劳,其实索尼自家软件的成绩也非常惊人,畅销游戏几乎涵盖了所有类型。199798两年甚至力压任天堂和风头正劲的Square连续两年夺取了日本游戏销量冠军发行商,须知那两年正是口袋妖怪和最终幻想大卖特卖的时期,试问作为老牌厂商的世嘉何曾有过这样的成绩?!

终SS整个生涯世嘉在日本仅有一款百万游戏,不妨去统计一下SCE有多少款吧。
没看懂。主机销量差这么多,软件肯定赢不了。

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原帖由 @SSforME  于 2024-4-5 17:55 发表
都不好说你了

JPEG一般是先划分16x16,然后再分成4个8x8的,
那本质上就是8x8

ps就只划分成16x16

jpeg也有多个标准,一般是yuv444 yuv422
特殊的yuv420简化成16x16估计标准也支持
当然pc上的jpeg基本不是yuv420

rle和哈夫曼我早说过是不同算法

ps处于成本考虑砍掉哈夫曼算法
我也说了多次了

至于水区
我也没积分查你发言

你是不是某类生物就不好说了
也许去水区比较好

反正你现在根本说不出技术细节
抄代码就这样了
一直有个疑问,每秒帧数30,多边形数量能加倍么?

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