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[其他] 冈本吉起:辻本这屌毛,说东非向西,抓狗偏撵鸡

我和藤原德郎先生聊起了一件非常有趣的事。这件事可能一辈子都不会有答案。估计只有辻本先生知道答案。

辻本先生曾对我们说“我想把游戏厅和面向消费者的游戏的开发工作分开。你们想负责哪一部分?”

藤原德郎先生说“我想负责游戏厅”,我说“我想负责面向消费者的游戏”。(街机和家用机)

如果是一般情况,辻本先生可能会这样说“既然藤原先生想负责游戏厅,冈本先生就负责面向消费者的游戏吧”。

但实际情况与我们两个的意见完全相反。

辻本先生说“冈本先生负责游戏厅,藤原先生负责面向消费者的游戏”。

“蛤?什么鬼?! ”

当时藤原德郎先生问我“你当时为什么会接受这样的安排?”

他说“我之后又去找了辻本先生一次”。

当藤原德郎先生询问辻本先生理由时,辻本先生用模棱两可的话语打发了他。

然后他只能勉强接受家用的游戏开发工作。

当时,我们喝着酒,谈论着这件事。

我想和大家聊一聊“为什么我要开发家用游戏?”。

我主要从游戏厅和面向消费者的游戏这两方面进行比较。

当然,当时游戏厅的硬件配置要比面向消费者的游戏高。游戏厅的操作手柄也比面向消费者的游戏操作手柄好。

当时就是这样。我总结了大约十条理由。(最后只说了九条)

第一条理由是游玩时长。游戏厅对于游玩时长是没有限制的。

你花100日元购买了游戏币,机厅老板会希望相当于玩家能在进行了价值100日元左右的游玩时长后结束。

如果想继续玩游戏,就必须要继续投币。

如果投币之后弹出“很遗憾,没有进入续关模式”的话,肯定是不行的。

投币后立刻弹出“Game Over”也是不行的。

必须要让玩家玩一段时间。

如果在投入100日元之后,马上就死了的话,肯定不行。

那么,应该玩多长时间呢?

大体上是以3分钟作为标准。最长也不能超过40-45分钟。

如果超过了45分钟,那么店铺就要亏损了。

这个是实话。最好是在3分钟之内结束游戏。

因为有这样的限制。所以设计故事情节也很麻烦。

为了吸引玩家,游戏难度一开始不能太高。

但是,一旦进入下一个关卡,游戏难度就要上升。

玩家就会觉得“有点难啊”。

厂家要做的就是请在三分钟内挂掉这样的游戏。

在我的心中,3分钟是一个难以逾越的障碍。

比起《街头霸王2》这样的互相掠夺金钱的游戏(对战),3分钟100日元这个标准更让我感到头疼。我根本想不到该怎么做才好。

这是卡普空的特性。如果是世嘉公司,肯定可以做到。因为世嘉公司可以自主研发硬件。

卡普空公司没有自主研发硬件的能力。所以很难制作出收费更高的游戏。

对此我感到走进了死胡同。

当辻本先生问我想开发街机还是家用机,我选择了后者。

因为游戏没有时间限制。玩家想玩多久就可以玩多久。

这对我而言是非常有吸引力的。

街机和家用的的优缺点是完全相反的。

当然,家用机比起街机还是有很多的缺点。

但要问我哪个是最要紧的,当然是3分钟之墙这件事是最要紧的。

第2个原因,游戏种类的宽泛程度。

街机的游戏种类不少,但本质上都是动作游戏为主。

虽然也有PUZZEL(不知道怎么翻译好)游戏,但基本还是动作游戏更多。

选择指令型很少见不是吗?模拟也很少见。

当它转向家用机时,不擅长动作游戏的人也能玩的游戏类型就有很多了。

喜欢游戏的人都擅长动作游戏吗?虽然玩街机的人是被这样认为的,但家用机不是这样的,这个玩游戏的门槛被去掉了。

游戏玩家的数量可能要差了2-3倍。因此,可以吸引潜在玩家的不仅仅是动作游戏。能抓住那些不擅长动作游戏的人,更多的人就能玩游戏了。我觉得可以创造更多这样的游戏类型,这就是我感受到消费者的魅力的地方。

第三点是声音。你能听到游戏的声音。也许你不明白我在说什么。

消费游戏的声音实际上更糟。虽然很糟,但我仍然觉得你可以听到声音。

游戏中心旁边有游戏机。旁边是不同的游戏机。我一直觉得这是游戏中心最大的缺点。你听不到声音。虽然你能听到,但其中也会有噪音。人类的耳朵非常发达,你只能听到你想听的东西,所以如果你看着屏幕,注意力集中,你就能听到。

虽然你能听到,但绝对不会没有噪音。但家用游戏,没有任何噪音。音质实际上会下降,但即使如此,你能专心听游戏的声音。

建立这种环境相对容易。也有耳机。

街机游戏的声音非常好。他们也为此投入了资金。

但在隔壁的游戏机有噪音。你不希望听到隔壁游戏机的声音。

而且,明明不应该有回声,但游戏中心总是在放音乐。

相当于有2倍或3倍的噪音在那儿回响。

有人会在那儿蹲着,抽着烟,看着就觉得碍眼。

想要专注于听声音就很难。

声音非常重要。对我来说,气味,声音是第一位的。

气味游戏机无法制造出来。而声音对大脑深处的记忆来说非常重要。

声音对我来说非常重要。即使图像质量下降,我仍然希望人们能听到游戏的声音。

这就是为什么我想做宾扩游戏,它能通过调整声音来表达我想表达的一切。

第四点是,你可以制作街机游戏的移植版。

换句话说,你可以重现那些你非常喜欢的街机游戏。你可以让消费者再次体验街机游戏的美妙。你可以把街机游戏的感动再次带回家。所谓的制作移植作品。

也只有家用机才能做到这一点。街机做不到这一点。

家用机游戏只能在家用机上制作。

所以,家用机一方有机会将消费者原创游戏和来自街机的移植作品同时推向市场。这就是我喜欢家用机的原因。

第五点是选择游戏方式的能力。

比如说,你可能会想在游戏中心的游戏里不使用体力药水,或者不捡体力药水,或者根本不攻击敌人来拖延时间。

但这样做会让你损失100日元。如果你做一些不必要的事情,它就会损失100日元。如果你做一些实验,你就会损失100日元。

但如果是在家里,你就不会损失金钱。如果你买了一次,后续就都是免费的。比如,如果你在一开始买了一款游戏,花了大约9000日元,然后被盖尔击败并被击倒了,那么你玩一次游戏就需要100日元。

但是,一旦你购买了卡带,后续就是免费的。所以,一开始玩一次游戏的成本可能是9000日元,然后是4500日元,然后是2300日元,然后是1200日元。每次玩游戏的成本都会降低。一段时间后,它会变成100日元,然后变成10日元,然后变成1日元。最终,就会变成零。

当你这样考虑金钱时,你会发现你玩得越多,就会越便宜。在游戏中心,你玩得越多,你就需要支付更多钱,每次都需要增加100日元。

而你买了一款游戏,它就是你的了。当你计算成本时,你会发现你需要不断地在街机投币,但如果你拥有一个家用游戏,你就不需要再花钱了。

一旦你付了钱,它就是你的了。你会好了疮疤忘记疼(原文是把东西咽下去,你会忘记刚才东西有多烫)。10000日元,很贵。但一旦买下,你就会忘记购买时的痛苦。

第六点是可以收藏游戏。在书架上留下最喜欢的书籍。游戏也一样,你可以把游戏连同包装一起放在书架上,作为收藏品。

我觉得这非常令人开心。我正在创造它。我喜欢这样的自己。西谷君等等一直在收藏游戏中心的街机游戏,但我不是这样。

我收藏装有家庭游戏卡带的盒子,把它们摆在一起。这有点像买漫画单行本,然后把它们收起来。虽然我不经常重读它们,虽然我不经常重玩它们,但它们是我青春的记忆。你可以把这些东西收集起来。

我想创造一种可以让你收集东西的感觉。我认为家用游戏的前景比街机游戏的前景更加光明。

而街机游戏应该是什么样子的?我一直在思考这个问题,但我很快就走到了尽头。

就像你现在看到的UFO夹娃娃机或“记忆大头贴”机。那不能叫做游戏中心吧?

靠游戏赚取场租费,赚取游戏机价格,支付店员和店长的工资,支付水电费等等,这非常困难。

你只能提高价格。我能够提高价格吗?街机游戏提高不了价格。自动售货机以160日元或170日元的价格出售饮料。这是非常革命性的,原本100日元的商品涨价了。

但街机游戏的价格仍然是100日元。你不能从投入口投入100日元,找钱20日元,或者插入信用卡,只扣除10日元。我做不到,我也没有看到我能做到的前景。

美国引进了一些东西,创造了一个可以无限畅玩的地方等等。我做了一些研究也去参观了,但没用流行不起来。

它有一个局限性。因为你不付钱,就不会感到紧张,所以这并不有趣。

因此,即使你付了入场费,然后被告知你可以玩任何你想玩的游戏,这在游戏中并不有趣。

尤其是射击游戏,如果你能无限续关,你甚至不会试图躲避。然后你会一直按住开火按钮,直到你死去,然后说:“好吧,继续!”然后,你会说:“好吧,让我们看看结局是什么样子的。”

因此,我已经看到了各种各样的东西,但这是行不通的。我看不到光明的前景。而家用机游戏的未来肯定会提高硬件规格等等。

你可以思考各种各样的事情,你可以思考优点。

但是,我一直在专注于街机游戏,所以我更加陷入了僵局。这不可能了。那时,我和辻平说:“好吧,让我们放弃街机游戏吧!让我们全力以赴做家用机游戏!”然后我和德先生会一起制作消费游戏。

但是,辻本先生无法放弃街机游戏,因为他是街机游戏出身的。然后他告诉我:“好吧,我们也要做那个(街机游戏)!

”我不知道我是否得到了好牌还是坏牌,但我感觉自己抽了一张乌龟。

[ 本帖最后由 dabing 于 2025-8-3 23:24 编辑 ]


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  • alexey 激骚 +1 精品文章 2025-8-4 09:05

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第八件事是你可以创造一个朋友可以聚集的地方。

这是怎么回事?来游戏基地吧。换句话说,也就是让几个人过来一起玩,四个人一起玩,然后一个人在看漫画,有人说:“换我玩!”然后他们就换人了。

或者有人说:“我有点困,我想睡一会儿。”然后他们就睡觉了。或者他们说:“让我们玩到早上吧!”然后他们就一起玩到早上了。

当你到了那个年龄,你就可以聚在一起。人们可以说:“来南里君家吧!”然后另一个人说:“好吧,我会带游戏去!”

你可以做这样的事情。在家用机方面,它可以成为人们聚集的地方,或者可以成为一种交流工具。

但是,在游戏中心,在最好的情况下,你只能和那些在花100日元后就能顺利过关的人一起玩。

在游戏中心玩的人说:“你玩过了么?”另一个人说:“玩不了这个。”然后他们会说:“好吧。”对话就结束了。

但是家用机的话,无论你是好是坏,只要你贡献出你的时间,每个人都能获得相同的内容。

两者之间绝对会有这样的差异。绝对会有那些有钱或没钱的人。他们可能会说:“我能负担得起吗?我负担不起!”

但仅只是时间的话,你应该可以贡献出来。

家用机游戏会共享时间,共享位置,允许人们聚在一起。

最后一条,你可以分享或借用游戏。

我犯了一个大错误。我在卡带的背面写下“珍珠奶茶”,用记号笔写上。

然后把它借出去了,但没有GPS定位,借的人是直接拿走的,我不记得我把它借给了谁。

我说:“我把它借给了南里君。”然后南里君说:“我没有借。”然后我说:“我借给谁来着?”

你可以分享或借用它。这非常重要。你可以和你一起分享你所购买并玩过的游戏的兴奋之情。

你可以与你的朋友分享,你可以暂时分享你的兴奋之情和我的兴奋之情,然后你再把它还给我。

实际花的钱也会更少。

你问你的朋友:“你会买某某东西吗?我会买某某东西。南里君,你会买某某东西吗?”

然后,如果你和四个人一起玩,你就相当于收到了四份圣诞礼物。

如果你和四个朋友一起凑钱买游戏,你就可以玩四个不同的游戏。

你还可以分享信息。你可以得到你想要的一切。

在家里可以做到,但在游戏中心肯定做不到。

你不能把100日元分成四份,每份25日元。

有了消费者游戏,你就可以借出和分享游戏卡带。

这对我来说非常重要。你可能会认为我很小气,但这样做可以使普及率倍增。

如果你体验过它,如果下一部游戏很受欢迎,那么你可以说:“如果那家公司制作下一部游戏,我会再次购买。”

这将有助于品牌建设,还有助于扩大市场。

那些当时没钱的人长大后,或者赚了更多钱之后,他们会想:“我要自己购买它。”

你可以实现这一切。

我认为,可以装在小盒子里的游戏就是神。

我怀有这样的野心,所以我希望做一款消费者游戏,但我还是说了:“好吧,那就做街机游戏吧!”

然后我开始制作街机游戏。既然我已经开始制作街机游戏了,我必须认真对待它。

我真的很想尝试这个,尝试那个。

我耗尽了所有我能做的街机游戏能做的事情。

最后,我已经精疲力竭,意识到这根本不可能继续干下去,然后我对船水君说:“不好意思,后面就靠你了……。”

然后我把街机的活留给了他,然后我去搞了家用游戏。



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  • alexey 激骚 +1 感谢分享 2025-8-4 09:06

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @alexey  于 2025-8-4 08:55 发表
想起低分少年评价neogeo mini时说的话,每个游戏只要玩上几个币就回本了,其实并不贵
这个思路对不对暂且不提,也许对于neogeo mini那种没法好好玩游戏的烂货并不适用
但对于能真正投入玩游戏的机器,或许这样衡量是合理的,特别是可以完全复现街机游玩感的机器,按照投币相当的成本,回本了会有物超所值的感觉,这种机器或许是官方制造的,或许是民间爱好者制造的,但真正对于街机有情怀的玩家在购买和游玩这种机器的时候会自觉用这种价值衡量方式来确定是否值得
其实设计街机游戏同样是很有魅力的事,对游戏的关卡、难度、吸引力、平衡度都有很深的要求,冈本可能只是基于个人的偏好不太喜欢做这样的事吧
按冈本的理论,包机房不如投币来的刺激。


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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @BeastMa  于 2025-8-4 10:40 发表
“ 虽然也有PUZZEL(不知道怎么翻译好)游戏,但基本还是动作游戏更多。”

这翻译的哥们儿难道看不出这是puzzle拼错了吗……
我随便打的,原文是quiz游戏类,pazuru游戏类。
意思当然知道,是泡泡龙之类的。
中文该叫益智游戏。

但我感觉怪怪的。

本帖最后由 dabing 于 2025-8-4 11:08 通过手机版编辑

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