» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

“没有互动”的Gameplay 【BIOSHOCK严重剧透】

因为缺失互动,关卡中或关卡间的过场预制的动画常受到并非真正游戏的批评。史克威尔(艾尼克斯)大张旗鼓在其作品中将CG动画作为给玩家的最大回报便是一个典型的例子。因为游戏最大的特质在于互动,所以没有互动便不成游戏可谓天经地义的准则。

在《Bioshock》中有一场玩家无需一分努力便可收获胜利的战斗。Andrew Ryan在大段的台词之后,死在玩家的扳手之下。在这长达数分钟的“搏斗”中,玩家没有办法操纵角色作出任何的动作。这是一段标准的预制动画。

此处玩家面对的则是整座“销魂城”的缔造者,整个游戏中最重要的人物(或两个最重要的人物之一)。《Bioshock》中有多段设计精彩的boss战,技术上并没有任何理由将这一段互动的战斗免去。制作者唯一可能的担心是玩家下手的时机无法同恰如其分的钢琴重音匹配完美。但我想,这都不是将这场战斗做成预制动画的真正理由,甚至可以说在这里,游戏仍然是互动的。

Andrew Ryan的台词中重复最多的便是“强者方能选择,奴隶只有服从。”(“Man, chooses; Slave, obeys.”)反复地强调着自己拥有着选择权利的强者地位,而玩家的角色则是无法控制自己,只能迈步于预先设定轨迹上的奴隶。

在通常的预制动画里,游戏并不会“邀请”玩家来作输入和操作,其间没有互动存在。而在面对AndrewRyan的时候,游戏将第一人称视角还给了玩家,并装备好了武器(尽管无法选择),同时敌人开始“挑衅”一般地诱惑玩家作出反应。可以说游戏正在“邀请”玩家作出选择。当玩家发现自己无法操作,这仅仅是一段预制动画时,场面也就往Andrew Ryan的观点倾斜了:

强者方能选择,奴隶只有服从。
你能选择么?
不能。
所以你是奴隶。

尽管预制的动画不受玩家控制的一帧一帧地播放,但在这个过程中却形成了来回的“互动”。让我们来看这段有趣的视频review

评论者的语速飞快,但如果你能够坚持45秒,那么我想你多少能够理解上文中的一些观点。

尽管这样的一种做法完全适用于传统媒体,但当它在游戏中出现的时候,让人看到的则是一种只属于游戏这个具有互动特质的媒体的“导演技巧”。



本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +50 中介完毕 2007-8-31 23:32

TOP

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-8-31 20:34 发表
怎么视频是psychonauts的?
只借其前45秒而已。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博