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[其他] 关于lbp到底玩的是什么的问题。

最近游戏太多,这个接触不深,只能谈谈较浅的感想。

如果用一句话概括,那确实“关卡编辑器”的代称就绰绰有余了。
所以在没有接触的人看来,只是一个带物理特性的平台跳跃游戏或平台游戏工具罢了。

浏览了一些网友制作的关卡之后,对这个游戏所带来的互动和突破也有所了解了。
和以前的那些“XXX工具”有所不同,那些自制类游戏始终用的是提供好的素材,而且游戏类型上不可能有太多的改变,玩家更多能够做到的是架设剧本和关卡而已。
但看过了一些以名作音乐怀旧和嘲笑360或者ps3的关卡之后,却能够设想到,这个所谓的“关卡编辑器”可以带来太多的样式。

用自己制作的素材、音乐或者他人关卡中拍下的照片,完全可以制作出一个系列回顾的欣赏画廊,将自己喜欢的名作系列展现。每部作品的资料开启方式则要通过操作者的控制,用小布偶去顶开或者解开。或者在上下两个平台设置两个入口,一旦跳入就不能退出。而这两个分支道路可以是对该作品的一个问答,能否取得正确答案所带来的高分完全取决于你对该作品的熟悉程度。

可以是情人间一个电子情书。用各种机关和简单的图片或照片来代表交往过程中每一个温馨的片断,一路回味,一路迈向幸福终点。当被恋人邀请通过这个关卡式的回忆录,并且最终获得奖励的时候,一定会使两个人的感情升华。

可以是讨好老婆,或者向女朋友赔罪的手段。用对话框和各种机关来提示女朋友操作的你在多少时候多少场景下惹了她生气,可以把关卡设置的很难,令自己出尽洋相。由于麻布仔和同伴们本身可爱多变的表情和动作,女友如果一路玩到最后,过关的表示即代表破涕为笑,真的原谅了你。

甚至可以是tg各位战犯互相嬉笑怒骂的一个第二战场。比方说设置一个以雷帝为主角或主题的关卡,放置一个写有“wii”的横木,在顶上一个大框围起至少几十万分的分数球,大框外写“third party”。你操作的小人可以跳跃顶那个短短的横木,会掉下两三个小小的分数球,得分在1到2分,然后对话框表示“do it!do it!”。继续往前行,重复这个横木和满载分数球却掉不下来的大框,墙上可依次涂上“2008”、“2009”、“2010”。最后通关前有一个对话框写入“we won!”在通关器上方有个更大的分数球框……

由于只接触了两三个小时,所以不知道还有多少的可能。
总之,lbp怎么玩这个问题不应该问制作者,答案在每个人自己的脑子里。


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  • 他妈哥治 激骚 +9 广告/SPAM 2008-11-5 23:46
  • Jonsoncao 发贴积分 +27 感谢分享 2008-11-5 15:16

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引用:
原帖由 justcc 于 2008-11-5 12:53 发表
SF眼里,世界上只有LBP一个可以自制关卡的游戏
以前的制作工具系列我玩了不少,rpg工具、srpg工具、ftg工具我都玩过。
限于那时候家用主机缺乏网络连接的环境,基本只能做到人机互动。

lbp最重要的就是在人人互动中间来收集和增加自己的素材,可以有独特的音乐、图片导入。
或者像我刚才所说的,用游戏的方式来形成一种特殊的对话,互相嘲讽也许更妙。

这在以后的家用机上不会太稀奇了,360的boku估计也有异曲同工之妙。
但至少之前你想在家用机上这么自由的表达自己的想法,创作这么自由的关卡,相对很难做到。

芭比想想有什么的阿,一个可以换装的布娃娃而已,会做玩偶的谁都能做得出来。
但是在娃娃身上寄托自己的感情和想法,在一个简简单单的布娃娃身上可以折射出很多时代社会的信息,加上够简单,这才成全世界不同年龄女性的珍爱嘛。
生逢其时关键在于一个发现,而不是发明。
要不然十几年前人们早就玩腻了的体感街机怎么会到如今才变身为家用机大行其道起来?



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引用:
原帖由 大头木 于 2008-11-5 13:12 发表
sony的创意游戏就这样,尝尝鲜就觉得烦了。刚开始感觉还挺新鲜,玩下去就没什么内容。比如locoroco。
这方面任天堂做得好很多,越玩越丰富,可以吸引更多的人来玩,比如某狗
呵呵。不需要你自己有ps3,借朋友的ps3去lbp上去看看每天自制关卡多了多少,评价和在线人数多了多少再来下结论吧。
索尼有些游戏确实是概念大于内容,这个游戏例外。
因为内容是由玩家来不断增加创造的。


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引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-11-5 13:36 发表
创意不错...人人都是游戏设计师....不过这种游戏真能卖的好吗?
当然不会卖得太好,所以索尼自己日本首批出货才8万阿。
更看重的大概是多少在线人数和靠卖衣服卖素材赚钱吧。
索尼主机上难得有一个全年龄向的游戏,这个还不错了。

关键是这个做起游戏来不复杂,你可以做得很简单,有个意思就行了。

[ 本帖最后由 silence 于 2008-11-5 13:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-5 13:40 发表

索尼的全年龄向游戏就不错,N氏全年龄向游戏就不入您法眼,什么逻辑
我是说对比索尼自己的游戏阿,你哪里看到我和任天堂的游戏对比了?

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总之,这个东西你要说有什么大突破,只能是限于过去的条件,家用机上想做而没有办法做的人人互动成为了现实。
你要说索尼到底给予多少厚望,8万的出货量已经很清楚地说明了他们的清醒意识。

现在索尼做得很多事情其实都是弱者做的,培养品牌向心力,尝试不同用户层的融合。
毕竟他们起步太晚,不可能做的像任天堂这么好。
但是这总是一种进步吧。
小小也好,home也罢,你把它当作游戏,那么不值一提。
你把他当作现在透露出的一种游戏时代信息,那么多少是有启示含义的。
而且将来索尼一定为此得益匪浅。

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引用:
原帖由 OOGIK 于 2008-11-5 15:19 发表

虽然是为了索尼,但是赛老师说出这句话的时候嘴唇估计咬出血了
赛老师趾高气扬地数落任天堂游戏的样子历历在目啊
那我大概是有健忘症了,我怎么只记得自己很推崇wii fit的时候?
至于ws,那确实是十多年前街机玩剩下的玩意。个人看法,你当我不存在就是了。

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引用:
原帖由 OOGIK 于 2008-11-5 15:36 发表
等小小大长卖日本破百W之后赛老师再来说这些底气会足很多
抱歉。像我这等下等公民,只会玩游戏,不会玩销量的。

任天堂那么多千万百万的作品我不感兴趣,是个人问题,不是游戏问题。
我只喜欢玩起来开心的游戏,哪怕他只卖了1份。

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引用:
原帖由 OOGIK 于 2008-11-5 15:44 发表

以后有人说脑残游戏低幼游戏时还请赛老师站出来传教以示清白
他是他,我是我。
就好像天天口口声声海啸、血洗的多半都不是真的索饭一样。你找我作甚?

任天堂游戏千好百好,无奈我就是大多数不喜欢。当然像wii fit这样的我似乎是一直夸个没停。
角落里的弱势群体,何必那么在乎呢。

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引用:
原帖由 123june 于 2008-11-5 16:09 发表
楼主知道自制地图这回事不?知道xbox上的游戏自制软件(免费)吗?

楼主知道孤岛惊魂2的自制地图的互动性有多高吗????
这个确实不知道。最近游戏实在太多,farcry2只玩了个开头,加上为了geow2改了机,也没机会知道了。

你不妨来介绍一下啊。
所谓次时代,多一些高互动性的游戏才是正途。

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-11-5 16:14 发表
“可以是情人间一个电子情书………………

可以是讨好老婆的手段…………”

问题我的老婆和情人没这么宅啊……
呵呵,这只是举例。这个论坛有几个人的老婆或情人是玩游戏的?
不过要有的话,10个里至少有七八个应该不会拒绝尝试的。
麻布仔本身就是很讨好女性的设定。

只是说高度互动的游戏自制相比过去那种局限在某种类型的自制工具游戏,更好玩了。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-11-5 16:53 发表
LBP最出彩的还是视觉包装。仅此而已。
有出色的包装,并且能够起到预期中的效果,这不就够了?

lbp吸引的明显并非cu,只是cu也可以从中找到乐趣。
很多时候,一个成功商品的成功法则就是适时,恰好找到了这个点,就这么点东西。

要不然只要玩龄有十年以上的,能够想得通wii现在能大行其道吗?

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其实game2.0也好,自制也好,都是象征着现在的游戏从人机互动向人人互动发展,更重视人本位的作用。

以前限于硬件环境,最多只能通过多结局、自定义人物等等来部分满足玩家对于游戏可变性的要求。无论如何所有的可选择素材可选择内容都是预先定义好的。
而现在不同,玩家人群的构成越来越复杂,对于游戏的深入程度也有了很多的差别。
像lbp这样完全将玩家创造当作主要卖点的游戏由于大幅逆反了一般用户的消费习惯,所以市场成绩必定有限,这也是索尼下血本宣传,却在出货上那么保守的原因。
但是,随着家用主机越来越向网络化、休闲化、个性化的方向发展,总要有一款游戏来简单定义这个时代的内容。如果boku在前,那么boku扮演的就是这个角色,或者说孢子已经扮演了这个角色。
lbp的信息量是异常庞大的,这完全不是因为索尼的创造,他们做得非常有限,而是因为玩家的参与和赋予使这个游戏能够覆盖无止境的想法和表达,当然在形式上还仅仅限于较简单的平台过关模式。
home也是这样,索尼烧那么多钱只为了提供一种用户体验?只为了提供更多的增值服务?实际上他们主要瞄准了厂商们的广告发布手段和家用机游戏未来可能出现的更多的盈利手段。
时代是这么进步的,总要有人去交这个学费,交学费的通常也跟斗跌得最惨的。
微软在沿用传统的软件决定论的竞争手段的同时,何尝不是也在悄悄作着这方面的努力?

反对的就一定是不好的。
叉包你也未能免俗阿。

[ 本帖最后由 silence 于 2008-11-5 17:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 James 于 2008-11-5 18:57 发表
看完了这个帖子。
很显然,silence享受了这个游戏,并且非常好心的想和其他人一起分享这个快乐。
可悲的是听者对其充满了敌意,并且试图说服他这不是一个好游戏。
哈哈,james也没看出我的用意。本来我的用意是激一些战犯去做tg为主题的关卡。
因为玩过了一些原创关卡后,感觉这种“对话”最有意思。
不过我自己玩游戏很懒,从来不肯花大功夫钻研,试图坐享其成。

没想到最后能玩到这个游戏的人进来的不多。可惜……

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-11-5 19:09 发表

我可以理解为你在肯定Wii的商业模式,并且不无艳羡之意么?
或者理解成,LBP作为一个棋子,索尼已经开始试水类似的路线模式了?

为什么我看到的是,PS3尴尬的定位,导致病急乱投医?

参考PSP上loco roco、p ...
那又比如360的宝贝万岁甚至avatar?

努力的方向并没有错,但还是有个比例和整体定位的因素在。
wii的商业模式当然值得肯定和艳羡,避实就虚,过去分不了太多蛋糕就去做自己的蛋糕,而且做得很大很大。

百年老铺,在如何推销玩具上的心得本来就超过涉入游戏领域不到20年的后进。
欣喜地看到,索尼和微软都在努力扩大用户群。
不过欣慰,或者说有点自私的说,也幸亏这两家学任天堂学不会,也没有完全照搬的在学。
不然对我们这类传统游戏饭来讲,得不偿失。

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