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[业评] [10/02事变有感]任天堂,谢谢你的销量和股价

这篇文章同意一半。

体感时代的出现活化了游戏市场,令游戏工业向更成熟的用户层细分发展。从这点上来讲,无疑是居功至伟的。
然而所谓的僵化的传统游戏真的需要拯救吗?

一再压倒电影首日票房的游戏不是传统游戏?
一再打破系列历史销量纪录的游戏不是传统游戏?
一再登上好莱坞大屏幕的游戏不是传统游戏?
一再被收入到博物馆或者社会学者学术文献的游戏不是传统游戏?

游戏理念的进步包括操作,也包括题材、表现力和互动方式来实现的。
高清等于画面的进步这种bc言论可以当作一时的斗资,但是即便不了解,也不应该把无知当高尚。高清的进步恰恰在于提供了更多的游戏样式和表现力。

而且游戏互动方式也在随着市场热点的变迁逐渐产生更大的变革。偶像大师所掀起的道具追加服务风潮,小小大星球全面强化的人机甚至人人的互动方式,都在逐渐使游戏向着更进一步的虚拟现实进发,提供给玩家更多的游戏方式和可能。

一个工业的上升,必然有投入规模上升和相对利润降低的趋势。
一个工业的上升,必然会导致传统的盈利方式甚至载体发生改变。
一个工业的上升,必然更追求与边缘以及他工业之间的融合发展。

发表会上的的任氏名作大量复活,一方面体现了楼主文中提出的对拥护者的回馈。
另一面,更体现为任氏更坚定的走上了自向型的开发路线,给他人的空间在自有品牌的压榨下会越来越小。
索尼确实也在做着同样的事情,出于无奈,更出于游戏开发成本上升带来的跨平台趋势的决定性影响。
三家都在用着自己的网络平台扶植制作小规模和休闲游戏的实体或个人,但是对于投入的比例,对原创大中规模作品的援助,出力的多少有目共睹。

我在电软的社评里就说过,目前任氏的开发脚步使第三方疲于奔命,别说适应,就连了解的速度都跟不上新周边开发的速度。
ndsi的出现,最主要的几点改进更进一步表明了任天堂的决心,利润最大化永远是这个会社的第一主题。
也许单靠本社产品就可以养活所有的任天堂支持者,然而单靠本社作品,又能否养活全世界那么多需求不一,构成结构极其复杂的用户群?

任天堂没有救任何人,救的仅仅是自己。不远的昨天是这样,今天是这样,明天还会是这样。

幸运的是,所谓的传统游戏并没有出现萎靡,反而离反高清饭们天天烧香祈祷的萎缩方向越来越远,平台和软件厂商形成的共荣局面史无前例的得到了实现。

玩好自己的游戏吧。不需要你个人正名的东西有现实在佐证。
如果出现了你天天都要声嘶力竭为之正名的东西,可见实际上离你心里的失望也在越来越近。

[ 本帖最后由 silence 于 2008-10-4 11:47 编辑 ]


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引用:
原帖由 户愚吕(兄) 于 2008-10-4 11:57 发表


你同意一半应该是很正常的,因为这是我睡觉之前忽然想起来要写的,不像以前那样有准备,因此有些语句写得不太清晰,容易让人误解


不过从字里行间也可以看出,基本写的是日本市场,而不是全球市场,从全球市 ...
日本市场的话,现在就靠两类人撑着:部分系列的死忠,易冲动消费的边缘用户。

游戏市场的重心完全向西方倾斜,对三台主机全都如此。
以前传统名作的尴尬要不是靠着西方市场那就血本无归,一些专门针对日本市场的锐意新作不敢说全军覆没,但至少很多都远低于预期。再反观主要针对西方市场的开拓型作品很多却名利双收。

ndsi的去除gba插槽,加入摄像头和音乐播放机能势必会创造一些过去任氏平台(注意仅为任氏平台)不多见的玩法。主要的针对人群想必连N饭自己心里也清楚的很。
一切开发思路围绕自身利益,一切空间为自身凝聚力让道。
其实这点和你的看法是等同起来的了,唯一的区别是,作为支持者,你自然感激老任的“务实态度”,但世界上并不见得只有任饭,也不见得不是任饭的就不接触这台“主流平台”。

休闲游戏和休闲平台曾经一度成为网络娱乐产业的主流,最终能够使网络娱乐产业成为国内经济一个不小支柱的依然还是核心向的网游。
家用游戏,也是如此。



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引用:
原帖由 户愚吕(兄) 于 2008-10-4 13:34 发表
to silence:

任天堂现在的经营模式就是以我为主,这个完全没错

任氏平台也并非只有老任自己一个做游戏,别的厂商也会利用这些新机能作为卖点,这在ds和Wii上已经没什么可说的了

人的需要本身就是多元化的, ...
我并没有否定wii的包容性,再小众化的平台也总有内容的多样性存在。

关键是自向型的开发方针对谁更有益罢了。
目前来看,开拓了更多的人群,这点功莫大焉。
然而这些新用户能否转变为拥有持续消费习惯的人群,对于软件厂商,甚至对于消费者自己就比较重要了。

另一面,即便在日本市场,360也取得了比过去xbox更有前景的发展,甚至超越dc都为时不远。而ps3的退位比之当年gc的境遇,也不能违心的说更差吧。
多样性,包容性,层分趋势,不同程度的共荣,就是这个时代的特征。
所以谈不上什么拯救,我主要就这一点提出反对,其他似乎看法差不多吧。


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引用:
原帖由 ppst 于 2008-10-4 13:46 发表
我觉得,承认自己所喜欢的东西在这几年已经从小众变成了及其小众并不是什么丢脸的事情
还是那几个问题:

一再压倒电影首日票房的是哪些游戏?
一再打破系列销售纪录的是哪些游戏?
一再被好莱坞导演青睐的是哪些游戏?
npd上占据销量前十的是哪些游戏?

什么叫小众,您分清了吗?

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任天堂怎么会不思进取?

在所有日厂里,除了光顾求新求变,老看不准市场定位的索尼以外,任天堂是最积极开拓的厂商了。
唯一的区别是,任天堂的开拓完全朝向自身利益最大化的方针进行的。
这点其实也无可厚非,哪个企业不在追求自身的利益最大化。
关键是企业自身认为自己的空间最大化能够带来最高效益,还是创造共荣空间更能够带来最高效益,两者的思路不同而已。任天堂是前一个典型,微软目前的品牌铺垫策略走的是后一个路线。索尼两头都靠,两头都不彻底,能做到目前的生存而没把自己搞死,已属奇迹了……

关键在于任饭自己肯不肯承认罢了。
肯承认的,也就不必嘲笑别的平台销量如何比不过了(事实上销量数据上别平台的超越往往被忽视了)。
不肯承认的,就更不必费心为任天堂佩带光环了。
得其所以,这不是心安理得的事情吗?
滨滨你的苦心就是这句话了,可惜的是在以对立为人生乐趣,甚至能够代替相当生活内容的这里,你的“战友”们并没有几个肯接受的。

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-4 14:07 发表
通篇讲的是日本市场和日系游戏,讲三大奶妈的时候提到大门养活高清,任天堂奶活二线厂商,二公主养活传统作品

我就不知道这tm和什么NPD和好莱坞有哪点关系了?赛兰斯大神要么不来,一来就来搅屎么,你说的这些逻辑 ...
在日本市场,任天堂也谈不上拯救,只是拯救了自己而已。

换句话说,日本市场越来越无可救药。
边缘化用户的增加,只会更加速使业界天平向西方倾斜,就这么简单。

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因为我们所处的位置和感情因素,自然会对日式游戏比较的关注。

现在的问题是日式游戏的颓势我们究竟是否有必要这么担心?

民族的固然是世界的,像我这样本身就在接触民族乐器的更鄙夷十二乐坊的出现,但不能否认他们对于中国民乐的生命力延续和发展做出了卓越的贡献。

那些奶粉钱让厂家延续了再生产的可能,但是过度的程式复制,也造成了目前日本传统游戏的没落。
中西合壁,中学为体,西学为用,这大概在日本软件厂商眼里,也差不多成为了共识。无奈起步太晚,技术从领先到落后,目前很多东西都在恶性循环。
capcom的成功,mgs4的销量纪录,甚至任饭们引以为傲的马索究竟是在东方还是在西方点亮,已经给了我们最清楚的答案。

休闲化小投入产出制作的方向在当前能使部分人财报好看一些,但与西方的差距越来越大。
技术是第一生产力,一个企业的支柱产品被称为旗舰而不是小木舟。
总有一天我们这些日式游戏饭们会被清理到角落里去的。

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-4 14:32 发表
这事情本来很简单的,如果索尼的PS3卖的比Wii更好,第三方就可以放心大胆去做更多的大作,而不是你眼中不削的休闲作品,那问题到底是任天堂卖的太好了,还是索尼卖的太差了?到底是怪任天堂作为,还是怪索尼不作为?
不要把索尼和微软割裂开来。虽然索尼在中间的道路上摇摆不定,但基本上走的路线和微软是相近的。
很多任青也不光反索尼,也反微软。

任天堂和索尼实际上都是太作为。
只不过一个这次对市场着力点的把握非常的准狠,拿捏到了过渡阶段的七寸上。一个盲目超前,为自己的自大要付出巨大无比的代价来。

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引用:
原帖由 masonempire 于 2008-10-4 14:40 发表


问题是,那些休闲小品是全球发售~全球热卖!
能够造势的才是真正的英雄
呵呵。那怎么压倒电影工业收入的不是休闲游戏?却是那些投资过亿的巨作?

休闲游戏全球热卖,你怎么没有看到那些大制作游戏的周边商品更在热卖和创造多个领域的销售业绩?

能够造势的才是英雄,说的太对了!

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-4 14:47 发表


索尼和微软也都是为了自己的利益在作为,要照你对任天堂的评价,他们也没有拯救任何人
我说了,对自己自身利益最大体现价值表现在哪里不同罢了。
自我为核心利益最大化,还是和内容供应商之间的共荣才能使自己利益最大化,这就是两者之间的选择。

很简单,假设照着过去的惯例,最后只剩下销量最高的平台,wii统一家用机平台,其他两者彻底出局,那么我们这些对日式游戏有深厚感情的人还能玩到多少进化了的日式游戏?

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-4 14:55 发表


惯例就是用来被打破的,就好像FFB跨平台,就好像DQ上掌机一样,这世代也没有一家独大,为什么非要用旧的思路去套呢?
对啊!所以我说老任谈不上拯救业界,只是一个对于业界有影响的企业的业绩上升一定程度上也为业界的活化做出了卓越的贡献啊。

其他两家何尝不是如此。

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引用:
原帖由 Pires 于 2008-10-4 15:00 发表

主机因硬伤而卖不出去是不是为了实现“和内容供应商之间的共荣”的手段?
比上不足。
卖不出去?这句话自欺欺人了吧?
360冲刺2500万,ps3也将接近2000万,过去哪个时代的老二老三还能同时占有这么多份额的?掌机市场过去进来几个竞争着就被逼出去几个,现在7000万再加一个4000万,多了多少用户?

一再打破首日票房收入的怎么是gta4和光环这样“卖不出去”平台上的作品而不是wii fit,大乱斗?

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引用:
原帖由 allensakura 于 2008-10-4 15:06 发表
硬件低成本化是對主機商的救贖
軟件低成本化是對軟件商的救贖
恩。那为什么西方的游戏厂商一再打破游戏投入资金的纪录?
为什么明知风大浪大,还要趟这淌混水?

奶粉谁都需要。那为什么西方的厂商就如此的不聪明?不肯转作专业奶粉商,而去造什么航母?
不聪明的后果又是一再成为销售奇迹?

为什么mgs4要学习西方,却不跨平台也打破了纪录?

产品线的补充和产业的方向是两个概念。
即便是任社的作品,制作成本的低廉也不等于投入资金的降低,难道各位对于任天堂全世界投入宣传攻势的成本都视而不见了吗?

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-4 15:16 发表
你看到有几个西方二线一再投入打破资金记录的?
MGS4这不还在出资料片么,你以为他对这销量满意了?
晕了,世界上企业还有对产品“满意”而不做后续生产的事情存在吗?

卖的越多,生产的越多,品牌也利用的更多啊。
马里奥系列是最传神的写照,正统的平台跳跃作品两到三年一部,但每年有多少部“资料片”啊,难道老任也不满意马里奥的销量了?
gta4也不要出资料片了?

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-4 15:26 发表


至少在日本,MGS4是历届正统最低销量,投入却是最高

再继续撤这个没意思,本来讨论的就是二线,赛兰斯非要拿什么GTA4,HALO3,MGS4来当例子,来告诉大家,任天堂没有拯救那些“二线”品牌
是啊。日本市场的局限性越来越清晰,要说拯救,多数在西方拯救。

即便论二线品牌,wii上也聚集了不少,不功不过的占据大多数,过去是个像样的作品出手就上五十万的年代一去不复返了。

低制作只有少数人依靠奇迹可以大幅获利,主要的目的仅仅在于延续生产,高投入高产出在任何领域都是主流,而且对于一个企业来讲,也是获得更多无形资产的手段。
其中包括任社主打品牌,还是那句话,不要单独割裂制作和宣传的成本。

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