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游戏角色制作,不求多,只求“精”(多图)
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发表于 2009-4-9 17:52
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EPIC GAMES资深角色美术设计师, 《战争机器2》角色设计师
问:在进行角色建模时,你说你是在max中建立base mesh(基础模型),然后把它放进zbrush中去,在这样的工作程序中你是否可以添加更多细节呢?
答:当然,我通常在开始建模时先在3dmax中建一个较低面数的粗略的base mesh(基础模型),该模型可以作为zbrush中进一步工作的起点。一旦主要的大致形状确定了,就可以输入到zbrush中进一步雕刻。制作的时间分配主要取决于所制作的生物的体格大小和复杂程度。例如一个纯有机物结构的生物体在前期max中制作的时间较短,而时间主要会花在zbrush中。而对于穿着多层装甲的生物体,我就希望在max和zbrush之间频繁切换使用。
问:在你的工作中使用zbrush大致占了多少比例的时间呢?
答:我的工作中有60%到90%不等的比例是在zbrush中完成的,具体的比例主要取决于所设计的角色不同。Zbush在我们的工作流程中已经成为了一种关键工具,它给使用者带来的艺术上的自由空间和各种强大的功能是难以置信的。配合新的贴图和布线工具,zbrush很快会成为很多美术设计师一站式的工具软件。
在这样的作品和描述面前,你很容易能理解我们所说的“
游戏角色设计,不求‘多’只求‘精’
”的理念。
《战争机器2》中一个普通的怪物角色,高模达2000万个面,需要一个角色设计师花大约2-3周的时间制作;低模约15000个面,需要制作1周时间;然后再加上生成法线贴图、高光贴图、色彩贴图,以及修整的时间,一个完整的怪物角色制作需要一名资深角色设计师工作1个到1个半月。
然而对于那些永远追求更好更酷的人来说,这些时间和精力,都是值得的。
GA的“3D角色‘精’修班”正是本着这种“不求多,只求精”的理念,为真正热爱和执着于游戏角色制作的你带来一次史无前例的学习与创造的体验。
GA“3D角色‘精’修班”的全部讲师顾问均来自顶级游戏公司研发一线:
1. TonyWork EPIC GAMES CHINA(英佩数码) 资深角色美术
作品:
2.董洪伟 完美时空 角色组组长
作品:
3.Leo Yu EPIC GAMES CHINA(英佩数码) 资深角色美术
作品:
4.ZT EPIC GAMES CHINA(英佩数码) 美术经理
作品:
同时GA还聘请各游戏公司资深人士担任课程顾问
1.KEN: EPIC GAMES CHINA(英佩数码) 角色组组长
2.林永民: 唯晶科技 美术总监
GA“3D角色‘精’修班”的课程内容包括网络游戏角色设计制作及主机平台游戏角色的设计制作,具体内容参考
http://www.gamea.com.cn/curricula_Art7.htm
毕业学员作品
开课时间:2009年4月20日
更多详细内容:
http://www.gamea.com.cn/curricula_Art7.htm
“
我要报名
”
咨询电话:400-820-2135
优惠政策:报名就送手绘板,价值700元。相关信息可访问
http://www.gamea.com.cn/curricula_Art7_2.htm
GA为所有学员提供了一个舒适,明亮的教学环境,在这里附上多图
GA前台
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本帖最后由 降神 于 2009-4-9 17:54 编辑
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