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[新闻] ID 新作Rage Quakecon三版本對比:PC>360>PS3

你不是喜欢玩数据嘛?好啊,我就跟你玩理论数据,你喜欢咬文嚼字,那就跟你咬文嚼字,不看实效看数据,现在比数据啊,你家主子也最喜欢玩数据的嘛,7500万的血案历历在目啊~

三角系数
Xbox 360 - 500 万三角数/秒
PS3 - 250 万三角数/秒

顶点着色处理
Xbox 360 - 6.0 亿顶点数/秒(使用所有48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 2.0 亿顶点数/秒(只使用16 ~ 48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 1.5 亿顶点数/秒(只使用12 ~ 48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 1.0 亿顶点数/秒(只使用8 ~ 48个统一渲染架构)
PS3 - 1.0 亿顶点数/秒

过滤材质
Xbox 360 - 8.0 亿纹理元素/秒
PS3 - 12.0 亿纹理元素/秒

顶点材质
Xbox 360 - 8.0 亿纹理元素/秒
PS3 - 4.0 亿纹理元素/秒

Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 亿Pixels/秒(使用所有48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 20.0 亿Pixels/秒(使用40 ~ 48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 18.0 亿Pixels/秒(使用36 ~ 48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 16.0 亿Pixels/秒(使用32 ~ 48个统一渲染架构)
PS3 - 16.0 亿 Pixels/秒

Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 亿Pixels/秒(使用所有48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 20.0 亿Pixels/秒(使用40 ~ 48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 18.0 亿Pixels/秒(使用36 ~ 48个统一渲染架构)
Xbox 360 - 16.0 亿Pixels/秒(使用32 ~ 48个统一渲染架构)
PS3 - 24.0 亿 Pixels/秒

多重采样填充率
Xbox 360 - 16.0 亿Samples/秒(8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
PS3 - 8.0 亿Samples/秒(8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 亿Pixels/秒(8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
PS3 - 2.0 亿Pixels/秒(8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 亿 Pixels/秒 (8 ROPS x 500MHz)
PS3 - 4.0 亿 Pixels/秒 (8 ROPS x 500MHz)

帧缓冲宽带
Xbox 360 - 256.0 GB/秒(dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/秒(shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/秒(with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/秒(with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

材质/顶点内存宽带
Xbox 360 - 22.4 GB/秒 (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/秒 (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/秒 (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/秒 (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/秒 (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/秒 (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

Shader Model
Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture


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你就把数据表拿出来嘛,既然你说发售前,那你就把发售后的数据表拿出来嘛,我又没和你讨论画面问题,我跟你咬文嚼字,比理论数据,你顾左右而言他缩啥



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