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PSP与竞速游戏(写在Wipeout新作发售之前)

掌机是否能够满足竞速游戏对机能/操作方式的要求?家用机在竞速游戏方面强过掌机的常识我们大家都有,但是像我这种戏喜欢蹲马桶开车,坐公交开车,躺床上开车的玩家大有人在,厂商们在利益的驱动下是不会放弃这一块蛋糕的。次世代的PSP就是各大厂商一个很好的试验平台,接近PS2的机能,视野开阔的屏幕都是NDS无法比拟的。下面面对各位竞速游戏的热爱者,作为一个对过去两年的一些杰出的竞速作品的总结,比较综合的分析一下一些一流厂商的作品

山脊赛车 RR/RR2

PSP首发大作之一,namco的倾心之作,让世界上很多第一批接触PSP的玩家惊叹不已的一款以强调极度夸张的甩尾,靓丽的风景为卖点的竞速游戏

画面:7分
用现在的眼光看,RR的画面确实已经算不上一流,但是我相信世界上所有的玩家在玩到一款类似cmr2006之类的游戏的时候,都会发出“要是桢数能像RR一样足该多好!”的感叹,充足的桢数,是RR画面的最大特点,当然,迎面呼啸而来的喷气飞机,downtown wavecity的夜景也相当程度的反映了日式美工的优势。但是大块的恶劣贴图(尤其是山体)和简陋的车身让人比较失望,还有一个很令我反感的缺陷就是:建筑物的比例失调,经常会看到一座只有3个汽车大的大楼,只有2个车身长的博物馆之类的匪夷所思的建筑

操作:8
用一个词说就是非常solid抓地/失控/甩尾的感觉都做得恰到好处,这里倒不是形容如何真实,不真实的快感才是RR操作的特点,很多时候,我认为RR更接近一款动作游戏。Nitro的使用时机,弯道如何才能避免和其他车辆碰撞,甩尾的应用的学问都值得我们研究

内容:6.5
虽然赛道的数量恰到好处,但是单人模式的内容确实有失一流厂商的水准,反复的将赛道无机的组合在一起,起一个名称,就算一个关卡,3种难度的难度几乎不变,奖励的车辆除了速度上有区别,其他方面都和自己的一个系列的其他车辆没有什么两样。非常令人恼火的碰撞设定,怪异且不真实。网络对战2名玩家居然也会出现画面延迟。音乐不过不失---在你享受了wipeout和Brunout legend之后

反重力赛车 Wipeout Pure

欧洲首发的大作之一,曾经在家用机上风光一时,SCEE利物浦PSP上第一作,gamespot给与8.9分的超高评价,丰富的网络资源让人对PSP游戏的延展性有无限的期待

画面:8.5
你认为F-zero的画面已经足够夸张?你认为F-zero的赛道想象力已经足够丰富?在接触wipeout之前,这一切似乎都可以成立,但是当你办着呼啸声冲入海底赛道,旁边的邮轮拉响了汽笛,天空中飞艇缓缓飘过,建筑物里繁忙的电梯来来往往,当你的赛车经过一个180度的弯道后以500km/h的速度冲入云霄…你是不是也像我一样发出了久违的惊叹?更令人不可思议的是,scee利物浦居然在追加的资料包的赛道到里面用上了shader技术,那一块块在家用机/PC上再常见不过的反光的金属在PSP上看得感觉真的很好。缺点是锯齿仍然存在,桢数稳定但是比起RR不足。Wipeout的画面就象一部你从来没有见过的科幻大片---不是最漂亮的,但是肯定是最有想象力的

操作7.5
在我很久前的一篇wipeout review里面(http://old.tgfcer.com/NewsDetail.asp?id=3498072) 我对它的操作提出了质疑,现在我才发现自己犯了一个不够客观的错误,Wipeout的操作要求技巧要求和F-zero是完全不同的,所以没有什么可比性。F-zero更偏向的是大脑反应,wipeout则在赛道技巧上更胜一筹,不得不承认,漂浮的手感,wipeout更胜一筹. 什么?你觉得这个游戏飘乎乎的根本没有手感可言?插上你的PS2继续GT4吧,我们关心的不是多么真实的赛车,而是竞速游戏。

内容 9
可以这么说,你从来没有见过内容比它更丰富,关卡设计比它更合理的掌机竞速游戏,16条基本赛道,5个完全免费的每个都包含3个全新赛道/全新车辆/全新界面/音乐的资料包,非常合理的champion模式,近乎完美的time attack模式,难度的合理程度令人发指,大师级的大量世界顶级Techno让人百听不厌,什么?你要缺点?好吧,需要花费在游戏里时间太长,和wow一个毛病

火爆狂飙 Burnout Legend/Dominator

令人惊奇,被EA收购之后游戏质量不减反增,Gamespot评价最高的竞速游戏,在竞速游戏饱和的市场开辟了一个新的市场,并成为世界上销量最高,评价最高的竞速游戏之一,PSP上的Burnout虽然和家用机相比没有什么独到之处,但是它没有让任何一位期待它的玩家失望 

画面:9
“为什么不掉桢?这种画面素质下这种速度是如何做到的?”相信有这种疑问的玩家不止我一个,答案是什么也只能等待业内人士来解答,但是出色的画面缺是我们能立刻就能享受到的,不仅是华丽的画面和充足的桢数,华丽的爆炸效果,液氮释放是边缘虚化效果,甚至是车体碰撞的火花都完完全全的从家用机继承了过来,即使是在挤满了车辆的大街上,也完全没有掉桢的现象发生,彻底打碎了“PSP只有PS的机能”的理论,唯一的小小遗憾是车体本身建模比较简陋,和华丽的画面比价不协调

操作 7.5
我都几乎忘记BO的操作是什么感觉,在这种激烈的竞速中是很难分神去体会操作的快感的,所有的感觉就是盯住前方,全神贯注的驾驶。但是可以肯定的是操作是非常合理的,甩尾没有RR 那么夸张,但是驾驶技术要求是高于RR的,仿佛是你指尖的每一次移动都能影响到你下一步的命运。

内容 8
BO的瓶颈从revenge之后就逐渐的显示了出来,BO需要的不是画面,不是操作,而是新玩法,花样百出的玩法是它当初为什么能在竞速游戏市场杀出一块天地的主要原因,第一次接触BO的玩家都会有:哇,原来竞速游戏可以这样玩的感叹,但是Dominator的进化确实贬褒不一,不过创新的成功与否并不影响BO游戏内容的丰富,就模式来说,它是赛车游戏里最丰富的,竞速,飘移,Takedown等等模式远超传统赛车能够提供的游戏方式,音乐方面, EA的资源丰富,选曲精良,可以满足不同玩家的欣赏水平(我讨厌Punk)

世界拉力锦标赛 WRC

SCEE的作品,PS2上数一数二的精品拉力游戏,以丰富的数据,真实的赛道,精确的建模名噪一时,上市之后却雷声大雨点小,原因何在,个人认为和游戏素质有相当关系

画面 8
比起半身不遂的CMR06 plus WRC确实在画面上显得诚意十足,在保持静态画面的素质和CMR持平的情况下,画面的流畅程度远高于同为拉力巨头的CMR(874 codemaster 一万遍),桢数即使在默认的CPU频率下也非常充足,车身可污染,尘土效果明显,车身建模一流。但可能是由于对硬件的掌握不是很成熟,WRC的画面还是存在不少缺陷,颗粒感太重,远景读取速度慢且太明显,赛道边缘贴图恶劣。

操作 7
很久以前论坛上拉力fans们的说法就是科林拉力,微软拉力,世界拉力锦标赛是拉力游戏的三巨头,但是从操作上来说,实在是让人不敢恭维,可能是掌机的缘故,WRC的操作可以用三个词来概括---简单,有特色,不入流。什么是简单?地形对驾驶的要求要求很低,很多地形竟然不影响车体方向,很多在CMR RSC里面都属于失败的过弯在WRC里面都可以很轻松的扭转过来,对玩家操作水平的要求实在是过低,什么是有特色,虽然很简单,但是手感很到位,有属于自己的特色。什么是不入流,您玩过GBA上的V拉力么,现在哪有拉力游戏的操作能这么设计的…..

内容 5.5
没有音乐,不可保存Ghost的replay,不可更改的键位,没有存在价值的道路高低差,莫名其妙的碰撞设定,令人迷茫的champion mode,整个游戏只有5辆赛车,reset vecicle(重置车辆于路中心)很多时候竟然可以起到超车的作用,用变态却不真实的超大量180度弯道(一个土耳其赛道里面居然有11个不间断地180度弯道)和在extrem难度里面更加变态的time limit来弥补简单的操作,那几首可怜的音乐素质也令人惋惜。

[ 本帖最后由 woowoo 于 2007-8-27 16:53 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Alucard 发贴积分 +50 难得,难得...... 2007-8-27 19:25

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PSP初期收藏了好多正版游戏,有3个都是竞速游戏,也都很用心的玩了,成绩也都还算不错,应该说还是可以点评一下的,至于跑出去,无限驾驶,超级房车,疯狂出租车这些完全移植或者不属于专业竞速的作品,我没有深入的玩,也没有发言权,但希望大家讨论,帮我把这个列表补全,上班写点东西不容易啊:D

惊闻GT mobile将于CTBC一同在上市, 望大家家祭毋忘告乃翁......

[ 本帖最后由 woowoo 于 2007-8-27 17:00 编辑 ]



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222


占楼


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RR不能细看,最近开了一会RR2发现山体和墙壁比较令人发指,bo我不知道为什么比较有一种惊艳的感觉,比起rr感觉画面不是很干净,但是相当华丽

cmr我也买了正版,但是直接玩到我想厥盘,当时没有破解,只能默认频率玩,难度也太变态。333玩wrc还是可以的

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nfs carbon直接把我玩到郁闷,v-rally3一般的画面,渣一样的手感

nfs9那位朋友有兴趣可以帮我补全

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BO从来都不需要看得清楚,包括家用机版,你永远不知道下一秒迎面而来的是什么。。。

carbon绝对是渣,相信我 --- 一个从03年就开始战画面的人

[ 本帖最后由 woowoo 于 2007-8-27 23:36 编辑 ]

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