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船长等业内人士请进,关于PS2游戏的CG动画问题

楼主还在这里单独开一贴,船长的回答楼主满意了?播片和即时演算还分不清?低模型+强化渲染录制播片就不是CG了?非要FF8、9、10、龙骑士传说、铁拳23等和实际游戏角色建模差别巨大的高质量动画才算CG?其他都算PS2的“即时渲染”?
告诉你怎么界定家用主机玩家所谓的“即时演算”和CG播片,实机的话,游戏画面的时候退盘,如果音乐停了画面还能动和操作,这就是主机在“即时演算”,退盘后画面卡住不动了或者黑了,这基本就是播片了,懂了没有?


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引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 18:48 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
如果是录制好的就算CG,那么DC上的剑魂开场是不是也可以算CG了
DC上SC1的开场还真不是录制的播片,是真“即时演算”。因为可以编辑不同的角色出现在不同场景。

[ 本帖最后由 无毛之胸 于 2025-4-8 23:27 编辑 ]



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引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 19:08 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
CG的定义我在剑魂2那个帖子里也提到了,广义的来讲当然即时演算也算CG,但是我对比铁拳4和5结局动画的回复很明显讲的是狭义的CG,就是铁拳系列每作开场动画那种,明显有别于游戏实 ...
不是简单的录制,是经过低成本工作站把游戏角色抠出来强化光照烘培,提高贴图清晰度,提升背景复杂度和细节,消除锯齿后录制出来的,也就是说,PS2实机不能能即时演算这种画面,这是成本和效果折中的CG动画。多看几段teken4各角色的结局动画吧,PS2那4M显存弄不出来这么干净复杂的画面的,只能播片。NGC都弄不出来。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 23:30 发表

也不用什么专门的工作站
PS2开发机是8M显存,然后慢慢渲染就行了

原田自己说过优化问题
铁拳TT1上PS2的时候,他信了索尼吹的牛,很浪费的用多边形,角色的每颗牙齿都做了模型,非常浪费
到了铁拳4,虽然角色 ...
真352、353的动画也是开发机慢慢渲染后逐帧录制的?我感觉至少353的CG动画虽然角色建模还是很糙,但是效果还是不错的,当然,和FFX用的的这种极高质量的CG在成本上肯定是没法比了。

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我来总结下
铁拳23的各角色结局动画,不可否认是所谓的CG动画,需要主机解码播片才能实现。在当时模型质量算极高的。
铁拳TT的角色结局、DC灵魂能力1的片头,都是主机实时生成的多边形画面,不需要主机解码播片。
铁拳4的角色结局,不需要主机实时生成多边形,需要主机解码才能实现的播片,模型质量低。
铁拳5的角色结局,播片,高质量的CG。

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posted by wap, platform: 小米 红米
实际上既然是老玩家,还是要有一点眼力见的,PS2时代来说播片和即时演算很容易分辨。即使相同的模型不做任何强化处理,也能很轻易分辨,播片几乎都有马赛克和噪点,色块。即时演算画面干净通透多了。

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