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轩辕剑全解析(本连载并入《大宇双剑沉浮录》))


郑重声明

本人的网名已改为“评撰”,《仙剑奇侠传全解析》和《轩辕剑全解析》将归入《大宇双剑沉浮录》继续连载,考虑到属于华人PC游戏的范畴,并不适合日本ACG相关论坛,所以不在此类论坛连载,抱歉了。

新的连载地址,推荐百度RPG吧和游侠网,地址如下

http://tieba.baidu.com/p/1793505098

http://game.ali213.net/thread-4255122-1-1.html


谢谢各位的支持!除华人PC游戏之外,日本ACG作品,我在之前已有评论创作,网名更换后也会继续,此类评论将发在本论坛,敬请期待!


[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2012-8-28 17:23 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • yesdefish 激骚 +7 轩辕我最爱 2010-10-3 16:45
  • voodoo 发贴积分 +100 原创内容 2010-5-25 10:56

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前言
  台湾游戏业自兴起至今,已有二三十年的历史。综合社会影响力和时间跨度来看,智冠和大宇是诸厂商中最具代表性的两家。智冠以行销和运营见长,拿得出手的精品不多见;大宇则创造了不少著名的游戏品牌,尤其是并称“大宇双剑”的仙剑奇侠传和轩辕剑。
  仙剑奇侠传,知名度和销量之高,众所周知。但我要指出的是,对于大宇公司而言,轩辕剑却更具代表性。它的制作组比大宇资讯成立还早,从最初的产品开始,轩辕剑系列的演变和发展,贯穿了整个公司的历史,从研发到推广所投入的资本总量也是最多的。打个比方来说,轩辕剑好比是嫡出,仙剑则是庶出,两者有着先来后到的差别。
  从制作的时间跨度,以及作品的数量来看,轩辕剑在整个华人游戏圈内,目前尚没有对手。轩辕剑的制作团队——DOMO小组,在较长时间内维持了人员的相对稳定,后来即便是大换血之后,舆论上也是波澜不惊。相比之下,仙剑制作组从狂徒到上软再到北软,向来纷争不断,换个不停。加之仙剑奇侠传自三代以来,转由大陆分公司制作,与新瑞狮的情况类似,不能算是真正意义上的台湾游戏。
  因此对于大宇资讯和台湾游戏而言,轩辕剑比仙剑奇侠传更具代表性。本文不仅是有关轩辕剑系列的评论,同时也是事关大宇资讯和对岸游戏业的考察。




第一章 轩辕剑







1、 定名
  DOMO的意思,有人说是“谢谢”,也有人说是“朋友”。可以肯定的是,该名称源自日语。DOMO小组,以蔡明宏为首,创建于1986年。两年后,大宇资讯成立。再过了两年,《轩辕剑》上市。
  时势造英雄。那年代,PC开始在全球大范围普及,台湾IT业正处在蓬勃上升期。微星和技嘉与DOMO同龄,华硕比轩辕剑大一岁。软硬件龙头,同时起跑。
  值得探究的是“轩辕剑”这个名字。
  据说是轩辕黄帝的剑,有人考证出,此说出自《名剑记》,明代人的书。时隔几千年,该书可靠性权威性极低。官方制作组也没有正式认可此种说法。依我来看,撇开这项聊胜于无的记载,轩辕剑之名,纯粹出于杜撰的可能性更大。
  轩辕黄帝,神农炎帝,中华民族的人文始祖,地位之崇高,后世帝王无人能及。不过论起享受的香火,这两位是比不过“玉皇大帝”“如来佛祖”“观世音菩萨”的。古时候炎黄作为帝王受皇家祭祀,在民间的影响力并不大,远不如佛道的诸位神祗。
  清末以降,现代民族主义兴起,刘师培首倡黄帝纪年,为炎黄的象征意义添上了浓墨重彩的一笔。从此以后,中国人的民族意识,渐渐凝聚在“炎黄子孙”的称谓中。
  古代人并不会用黄帝来纪年,国人到了近现代才发明黄帝纪年和孔子纪年,属于现代文化的体现。同样的,如果对古代名剑有兴趣,发扬龙渊泰阿工布等传说才是正道,例如金庸的《越女剑》。
  轩辕剑之名,与传统文化关系不大,倒是属于现代民族意识的表示。这与制作中国风RPG的意图是完全合拍的。对于开拓市场而言,借用了轩辕黄帝的名头,也是拉大旗作虎皮的表现。

2、攻关
  输完姓名进入游戏,师父吩咐主角去县城问候县太爷,下山之后玩家会发现,遇敌率出奇地高,敌人也不容易对付。因此就在山下逛逛,练一练级,扛不住时就回师父那儿补血。等到对付蝙蝠巨鼠没有问题之后,再继续前进,接近县城的地方,怪物又有所加强,仍有必要继续修炼一番。
  然后,玩家就进入到了全系列第一个城镇——朝阳城,此段背景音乐很棒,后来被多次使用。到县衙问候,以及旁听路人的对话,发现县太爷不同往常。这时候需要回去找师父,师父让你继续调查。
  回到县城,从搞恶作剧的小孩手中得到绳子,下到城内的井中,这里便是全系列第一个迷宫。水井迷宫较大,要找隐藏道路,频繁地遇敌,能够让玩家消耗不少时间。几经周折,终于找到了如假包换的真县太爷,他会给玩家官印,接下来便是回县衙斩妖除魔了,第一个BOSS——虎妖。
  除掉虎妖之后,还有帮县太爷解救儿子的任务,利用刚得到的夜明珠,进入县城左边的山洞……可能是钻洞钻得昏头昏脑吧,主角差点被蜘蛛精暗算,幸好有神秘的黑衣大侠出手相救。随后回到县城交差,得到令牌。
  南下到长春镇,得知黑衣大侠和凤凰塔的事情,出门才发现塔离镇有好一段路。在塔里遇到了男二号——宁采臣,总算有了帮手。爬上一层层的迷宫,到达顶层打败小倩。回到镇上,发现有些异样,却没料到店小二是妖怪变的,两人被下了毒。幸好有小倩出手相救,三人齐心协力打败BOSS——火凤凰,踏上征途。
  ……
  当玩家憧憬着下一步的时候,游戏忽地就结束了。原来这一代的高遇敌率,还有繁琐的迷宫,全都是为了延长游戏时间,以弥补内容的不足。

3、特色
  作为一款九零年诞生的作品,《轩辕剑》的画面在当时算是不错的,除开剧情太短的毛病之外,单从已有的章节来看,的确有种大制作的感觉。
  首先,实现了中国风。一是水墨画面,主菜单很好看,不过受制于技术水平,运行画面需要仔细看才能有点感觉;二是怪物设定多采用《山海经》,带有民族特色;三是以传统的斩妖除魔为主要内容。
  其次,确定了一些特征。例如快速脱离迷宫,城镇间传送,客栈回血,神秘果等设定,后来被续作沿用下去了。当游戏进行到晚期,有种经验值特别高的怪物“人头蛇”,可以说是天之痕中“鬼蛙”的前身。
  《轩辕剑》采用了不少中华文化元素,整体上仍摆脱不了外来影响,系统照搬《勇者斗恶龙》倒不值得大惊小怪,让我们来看看初始的世界观:
  “盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔的生存空间。
  这种激进地行为终于触怒了神魔界,掌管邪念的恶神和麾下的妖魔更决心要毁灭人类,但碍于职掌善念的善神反对,使得恶神一直无法如愿,人类才得以躲过一场浩劫。
  经过了几千年和平的光阴,人类的劫数还是到来了。妖魔突然开始攻击人类,并摧毁村庄和一切人类所创造的文明。而且令人吃惊的是从虎口余生的人们口中得知了善神决定与恶神联手毁灭人类的事实!
  失去善神庇护的人们对于凶恶的妖魔几乎毫无抵抗能力,但是此时出现一位拿着轩辕剑的侠士,组织众人成为一支抗魔军,才发挥人类凝聚的力量,压制住妖魔的攻势。
  然而好景不长,在善恶两神亲率妖魔联手夹击之下,抗魔军全部惨遭杀戮,无一幸免。
  从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……”
  以上便是初代开场所交代的情节,请注意“掌管邪念的恶神”与“职掌善念的善神”的对立,人类与神魔界争夺生存空间的设定,“抗魔军”这样拯救人类的组织——近似拜火教的二元神论,加上种族冲突的视角,还有救世主性质的英雄,与中国传统的泛神论信仰,又有何关系呢?
  原来该游戏的制作人员,最感兴趣的中华文化元素,一是水墨画的美术风格,二是山海经里的神怪传说。与多数中华古装游戏的制作者迥然有别的是,DOMO小组并不热衷于武侠文化。前两作勉强带些这方面的内容,更像是权宜之计。等到在《枫之舞》中发现历史与政治的趣味和功用之后,轩辕剑与武侠文化的距离就越来越远了。
  轩辕剑的剧情编写,比起纯粹武侠游戏来,承受了更加强烈和深刻的外来影响。初代作品的世界观设定,在日本人做的仿欧洲中世纪的奇幻作品中,早已是司空见惯,而这类“伪中世纪”题材,绝对是日本ACG的主流,尤其是RPG和 SRPG。至于“和平反战的理念”,还有“种族和谐”的良好目标,都是日本动漫和游戏中用滥了的主题思想。编剧将中国特色的神怪,按照外国奇幻中的非人类种族来理解,继而将整套架构改头换面搬过来了。
  日本动漫文化的深入影响,还表现在一处微妙的细节上。女主角“小倩”的穿着,并非电影中的飘逸装束,而是采用了马褂加包子头的样式。此为日本动漫对华人女性最常见也最庸俗的设定风格,反映的是日本人的幻想,远非中国人日常穿着的真实情况。轩辕剑的制作人员,身为华人,生活在华人社会,却在自己的中国风游戏中,给女主角采用这样一种设定。台湾文化的后殖民色彩,可见一斑。
  初代人物名称照抄“倩女幽魂”,恐怕并非制作者的本意。如果真要制作倩女幽魂的游戏版本,那就不应该如此安排剧情和设定。很可能是作为半成品仓促上市,为了寻找噱头来刺激销量,才临时靠上电影“倩女幽魂”这颗大树。另外不要忘记DOMO在此之前还制作过一款“七笑拳”,《乱马1/2》的改编游戏。
  轩辕剑,名称上带有强烈的民族色彩,但在内容上远非纯粹的传统文化,更谈不上某些粉丝所希冀的民族主义。游戏的风格取向,从制作人员的阅历来看,自然是再正常不过了。从此以后,该系列就走上了模仿日本ACG模式,加入中国元素,改造并融合之的道路。相对于传统的武侠文化,这是一项新的发明。初代的时候尚不成熟,但无疑昭示了后来的方向。

观点一:赶工的利与弊
  轩辕剑初代,作为该系列的开山之作,存在着致命的缺陷。作为一款赶工上市的半成品,轩一的剧情长度实际上仅相当于“试玩版”。不知道当年购买正版的玩家会怎么想,但这却是那时候对公司最有利的选择。
  回到当时,蔡明宏要服兵役,制作时间不足的情况下,大宇面临三种选择:
  第一,干脆不做了,让计划胎死腹中;
  第二,蔡明宏离开后,找人接替他的工作,完成后再上市;
  第三,不管游戏做没做完,都要坚持上市。
  如此看来,全盘放弃造成的损失最大,而第二项选择产生的变数最大。后继者能否胜任?制作理念与蔡明宏是否合拍?蔡明宏同不同意项目转手?如果完整版上市后取得极大成功,等到论功行赏的时候,究竟谁才算“轩辕剑之父”?
  赶工上市,带来的好处就多了:
  第一,大宇公司可以立马赚一笔钱,在那个中文游戏稀缺的年代,销量不是问题;
  第二,作为招牌产品,既能大大巩固DOMO小组在公司内的地位,也能巩固蔡明宏在DOMO小组中无可争议的领袖位置;
  第三,对于一款准备系列化的作品而言,尤其是当整个行业都处于草创阶段的时候,发售时间越早,今后越有号称历史悠久的本钱。
  假设没有这部半成品,那么该系列的历史将缩短四年,有可能就不叫轩辕剑了;现在说起早期华人RPG来,大家首先想到的就是轩辕剑。平心而论,轩一哪里比得过同时代的竞争对手?智冠的《神州八剑》,精讯的《侠客英雄传》,今天知道的人不多。还历史一个公道,以上两部作品在当年占据着更高的地位,只不过轩辕剑承传下来,后来大红大紫罢了。
  再来看蔡明宏,作为台湾游戏业早期的制作人才,他在十七岁时就做过一款《屠龙战记》,1987年由精讯推出。李永进是精讯的创始人之一,1988年离开原公司创立大宇资讯。李永进将蔡明宏带到了新公司,SOFTSTAR和DOMO建立了极深的渊源。轩辕剑一不惜赶工上市,等主创回来之后再出续作补完,这也是对蔡明宏本人的极大重视。姚壮宪不存在需要补完的作品,同样在服完兵役之后回到大宇。由此可见,李永进对人才的器重,公司当年吸引和留住人才的能力。大宇资讯之所以能在创业初期取得突飞猛进的发展,看重人才,给予人才自由发挥的空间,这是最重要的原因。
  将游戏赶工上市,等下一代来补完的决策,对于DOMO小组来说,也是有利的。当蔡明宏回归之后做出二代,制作团队就已初步成熟。蔡明宏是毫无争议的“轩辕剑之父”,郭炳宏等元老也有自己的位置,不容易产生冲突。相反,仙剑奇侠传的初代虽然极为成功,但这个成功却是建立在组织松散,成员在不带什么功利心的情况下相互讨论,集思广益的结果。姚壮宪,谢崇辉,林坤信,这三人起到了最关键的作用。当仙一获得巨大成功之后,狂徒内部矛盾反而日渐爆发出来。从分赃不均到续作的主导权,争得不亦乐乎。归根到底,还是在于当年仙一制作的时候,分工并未十分明确,作为集体智慧的结果,各人都觉得自己有大功。姚壮宪的贡献相对最大,仍无法像蔡明宏那样处在绝对领袖的位置。姚谢之争,狂徒解散,从仙剑之诞生起,就已埋下了因果。姚壮宪虽有“仙剑之父”的名号,实际上却远不能像蔡明宏那样服众,更没有足够的领导力,结果继狂徒变成传说之后,又爆发了上软事件。
  综上所述,轩一之赶工上市,对于公司利益来说,明显是利大于弊的正确选择。然而对于游戏品质和消费者权益来说,却也是显而易见的损害。重新审视前面所指出的“三大选择”,第一项放弃全盘的选择,正是不做精品不罢休,宁肯亏钱也不出烂作的表现,所谓“暴雪一出,必属精品”,不过制作者执念如此,公司多数迎来的是倒闭;第二项则是通常的选择,对产品质量和美誉度有点看重的公司,大都会这样做,处理不当容易导致人才外流;第三项属于对短期盈利极为敏感,优先保障自身利益的企业,大宇和智冠相似,但程度不同。
  赶工上市,毕竟只是权益之计,终非长久之道。不幸的是,大宇高层似乎更看重赶工所带来的好处,而没能做到下不为例,以避免灾难性后果。以轩辕剑为例,一二代加起来,才算是套完整的剧情;从三代到四代,再到五代,游戏过程虎头蛇尾的现象,越来越严重;历代作品包括外传在内,玩家常能发现某些地方带有省略的痕迹;轩辕剑系列作品的完成度,令人满意的着实太少!进一步我们甚至会发现,大宇公司迄今为止所有游戏产品中,令玩家感到内容特别丰富的厚道之作,称得上是寥寥无几,相反半成品却有很多。半成品上市的现象,偶尔发生一两次,尚可找许多理由来辩解,但是当这种情况一而再,再而三,以致大范围地发生,表明该病症就是出在了根基上,而源头则可以追溯到轩辕剑一。
  享其利,受其弊,世事就是如此。享受赶工上市之利,那就得承担损害品质和口碑之弊;享受非正规创作之利,也得吞下内部矛盾之苦果。大宇双剑,大抵如此。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-6-15 09:06 编辑 ]



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谢各位支持,这是长期贴,轩辕剑系列至今共十一款单机作品,估计要很长时间才能写完。

轩辕剑所有的单机作品都会评到的,包括伏魔录,更新速度可能会很慢,观点肯定会有些不一致的地方,但内容绝对保证有料!

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-5-13 19:42 编辑 ]


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我有一些从作品出发,但推而广之的论题,计划单列出来,穿插在对应单部作品的章节之间发表,这次更新的是“观点一:赶工的利与弊”。至此,初代评论全部完成!多谢各位支持!

必须承认的是,这篇评论并非是站在粉丝的立场来写的,当然也不是为了所谓的“黑”,只是想探讨一些事情。

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引用:
原帖由 domowang 于 2010-5-20 02:28 发表
很好,非常好看
我玩的第一个中文rpg是万里长城之边城奇侠,感觉内容挺多的,可惜由于病毒关系没有破关
跟着第二个rpg侠客英雄传当时可以说是玩的如痴如醉,5个老婆和各种武功的设置实在太有趣了,也是我通的第一个 ...
兄台从那个时候玩起,真是前辈中的前辈了。幸会幸会,奉图两张:



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第二章 轩辕剑二









1、补完
  开场动画承接前作,青山绿水扑面而来,配乐名为神州,行船赏心悦目。时隔四年,从FC进化到了SFC层次,黑衣大侠不再叫做宁采臣,女主角的人设也大有改观。
  上岸后便到安定村,村民悲情演出,何然一行人灭掉野熊寨。消灭强盗而不是妖怪,铺垫了主题思想。不过游戏前期的内容,仍是以延续前作为主,大抵每到一处,便接受护民任务,探索秘境,斩妖除魔,再去往新的地方。遇到壶中仙,得到炼妖壶;得知恶神竟是巴蛇,又与蛟龟结下梁子;古月医生加入,队伍全员配齐;大禹水道寻息壤,建木之秘暂不知。
  抵达平阳城,神州曲再现。有了轩辕帮,也有了轩辕菜刀。江如红认亲,却魔化发作,古月圣舍命相救,现出原形,众人便寻舍利子救他。经壶中仙指点,利用大禹水道浇熄岩浆。侠客们攻入火焰山,干掉了火凤凰和巴蛇俩坏蛋。此段剧情全面铺开,急转直下。
  众人继续前行,再遇蛟龟分外眼红。何然被蛟龟偷袭得手,收到了壶中世界。先是寻回自己的身体,再游奇境瀑洞村,最后彻底打败蛟龟,回到现实。此为轩二制作水准最高的部分,虽有重复利用地图资源之嫌,但壶中的诡异气氛渲染很到位。
  长春镇隔山有大禹水道,先是沦为化民巢穴,现在又成屠妖场所。目睹了化民的悲惨命运,武氏兄弟很快被干掉。再去伏魔剑派打败牛头人,掌门之女莫名其妙地冲上来打一架,镇上有人要向掌门之女求亲,结果被拒绝,玩家也无报酬——此处有剧情删节的痕迹。
  从火焰山到牛头人,再到风生兽和定风珠,西游记的影响很明显。
  轩二带有人妖恋和三角恋味道,再加上值得同情的妖怪,穷凶极恶的坏人,但编剧更注重和平主义说教,“也许妖魔指的并非种族,而是心吧!”,即是不以种族来划分善恶。通向仙剑奇侠传的道路,还是交给狂徒去完成。
  武岭城几乎没有支线,周围那四个塔足以消耗时间。北塔最容易找到却又最难爬,误导了不少玩家。其余三塔没啥特色,唯有此处“危楼高百尺,手可摘星辰”,还有景致平常的广寒宫,权作最后的道具补给基地。经建木传送到昆仑仙境,便是连续三场大战,不再有迷宫,更无存档机会,导致很多宝物没了用武之地。
  二代的剧情,前期缓慢展开,中期大幅度拓展,后期匆匆收尾,形成了“脸长,肚大,尾短”之布局,延续到以后的作品中。
  壶中仙阴谋将世界收入炼妖壶,一路上蒙骗了众侠客。何然等击败了那个近来老出现却不说话的神秘人物,将炼妖壶放入造物仙鼎中,被迟到一步的女娲告知了真相。原来那人竟是何然之父,轩辕剑侠的魂魄。何然醒悟过来,拿起轩辕剑,在众人的帮助下,挫败壶中仙。女娲告诉大家,天上众神决定将人类与神魔界分开,从此以后人魔殊途,开启了新的时代。

2、神魔
  轩二继承了初代的一些设定,但也做出了不小的改变。
  过去是善恶两神联手毁灭人类,使得抗魔军“无一幸免”,师父希望主角“找出当初原本支持人类的善神为何投向恶神一方的原因”。改为轩辕剑侠跟善恶两神同归于尽,人类反而略占上风。巴蛇带领众妖魔反击,虽然号称“恶神”,却无“掌管邪念”之能力。
  二元神论已被淡化,中国风味浓厚起来。抗魔军的事业由轩辕帮来继承,出现了“轩辕剑出,天下太平”的武林传说。何然等人的法术带有明显的道教色彩,辅之以祭符和炼符,更重要的是加入了炼妖壶。
  炼妖壶和壶中仙,名字起得很古雅。女娲依造物仙鼎,创造炼妖壶,具有炼化万物的功能。妖怪合成其实模仿了日本游戏,著名的《女神转生》系列,看上去却很符合中国传统。文化包装,大宇之长。
  女神转生对轩辕剑的影响,并不限于炼妖系统。传统意义上神和魔之间是尖锐对立的,神人魔为三界势力,但在轩辕剑中则是神魔界与人类争夺生存空间,善神加入恶神一方,像火凤凰那样地位崇高的神祗,也被做成反派。将神和魔都算是“妖魔”,即看成本质上的同类,和女神转生的世界观极为近似。
  轩辕剑侠与善恶二神同归于尽的安排,多少带有《女神转生》中Neutral结局的痕迹。而在普通战斗中不分善恶,仙女天将等等一大批正神,连同邪恶的妖魔鬼怪,皆可作为敌方出现,同样地出自模仿。值得一提的是,在中国文化中倍受尊崇的龙族,放在轩辕剑中却经常作为后期小兵出现,轩二壶中仙原形近乎龙,天之痕中有黑龙王,轩四中有黑火龙,可见多为负面形象,实脱胎于西方奇幻中的Dragon。
  两者也有不一致的地方。一般情况下,女神转生通过交涉来获得妖魔帮助,炼妖壶则是强制收伏,壶中世界更带有囚禁性质。炼妖壶不仅炼化妖魔,还可以炼化普通生物和游戏道具,甚至包括人类!
  物种的合成,特别是人类与其他生物的合成,属于科幻恐怖片的典型情节,例如电影《苍蝇》。轩二中的炼妖壶是可以收人的,因此也就出现了“强盗+嘉果=琵琶精”,“旅人+鼠=妖火”,“强盗+旅人=蛙”,严重违背生物伦理的等式。难怪壶中仙会作为大反派出现。
  女神转生的神魔设定是建立在Law与Chaos的对立上面,辅之以Neutral中立属性。作为全系列最根本的世界观,不仅体现在战斗系统上,而且也是整个剧情所围绕的核心。更重要的是,编剧的态度是隐性的,留给玩家选择立场的权利,不同的立场导致不同的结局。普通战斗中对各路神魔一视同仁,既能对抗也能做同伴,基于的正是这项至关重要的选择性,与多结局的剧情完全合拍。
  轩辕剑则并非如此,二代只有一种结局,即便是后来双结局的作品,玩家也不能在原则性的根本立场上有所选择。编剧刻意表达的观念,体现在剧情上是显性的,轩二武氏兄弟不能不被杀掉,轩三中赛特也不能加入撒旦那伙。
  时代背景差异也造成了不小的区别。女神转生的人物和观念都处于现代。轩辕剑设置在遥远的过去,角色算古人,不得不照顾古代的世界观。编剧秉承的现代理念,不做包装或者改动,没法直接放进去。加入真实历史元素之后,内容上也并非纯粹的神魔故事。
  由于以上种种原因,导致轩辕剑虽然在神魔观念上接受了女神转生的深刻影响,但是在主线情节上走了另外一条路。回到前面来,轩二可以说是全系列仙侠味道最浓厚的一作。然而模仿了太多的日本特色和观念,导致它仍算不上真正意义的仙侠作品。对于侠文化来说,江湖实质上是游民社会的缩影,神魔也并非以种族观念视之,而轩辕剑加入历史后走的是庙堂路线,世界观从日本动漫游戏中学。角色之间不像兄弟义气,反倒颇近于日本那种伙伴情谊。
  如此一来,轩辕剑的普通战斗与剧情线索,往往就是脱节的。例如轩二中的巴蛇,从神魔谱系上来看,它无论如何也不应该比作为小兵的神龙地位高,但在剧情中就是作为BOSS而存在。轩二淡化了善恶二神的设定,有将全体神魔都视作妖物的倾向,例如女娲的造型很不咋样,能力更是普通。可到了剧情最后,诸神能将妖魔界与人界分开,能力之强显然又带上了近似主宰的性质,然而却只有“天上众神”这个模糊的称号。
  总之,轩辕剑从战斗系统中发展出一套世界观,从主线情节中又发展出另外的世界观,两个方面经常产生差异,以致貌合神离,难以融合起来。

3、奠基
  时隔四年,轩辕剑二已有了长足进步,足以成为真正意义上的奠基之作。
  从外观风格来看,技术进步显著提升了水墨画风,还有音乐和音效的展现;法术物品和妖怪设定带有十足的中国特色,配合有详实的说明,很多细节都被沿用下去。
  从游戏系统来看,以踩地雷方式遇敌,多人战斗的模式完全成形。例如生命灵力体力作为三项基本数值,不同的属性和状态,角色之间的职业配合,等等。当然最重要的还是加入了收妖系统,也就是炼妖壶,影响了整个系列的剧情和世界观。
  从文化内涵来看,此作中国文化风味更加浓厚,对日本同行的学习也更加深入。通过神魔设定,融合两者的框架已定。初代所设想的人类与神魔之间和平共处的理念,不仅完整地表达出来,更是上升到了核心层面。
  和平主义作为主题思想,神魔文化作为中心内容,这是轩辕剑系列最根本的特征。至于后来增加的历史元素,尽管特别引人注目,却并非必须的成分。对于历史小说而言,谁说一定要有神魔出现?而轩辕剑历代都有神魔因素,那才是构成系统和世界观的基石。
  理解这一点,正传与外传的区别也就清楚了。在轩辕剑系列中,正传都是以“人类与神魔的关系”作为内容上的中心。一二代描写人类和神魔界的直接对抗,三代表现以撒旦为首的妖魔对人类世界的主动侵入,四代出现了人间和云中界的互动,五代则是人类闯进山海界。相比之下,外传的关注点有所偏离,历史成分更突出一些。
  二代的制作成功,不仅为轩辕剑的发展打好了基础,而且也是DOMO小组日渐成熟的标志。对比一下初代的制作人员表便知,此次参与的人员众多,分工体系明确,像鲍弘修林克敏简明哲等人都加入了进来。此外DOMO也在游戏中出现了,对公司的品牌策略和内部管理,造成了深远的影响。
  可惜的是,轩二虽然是款很有想法的作品,但是限于制作者的功力尚未修炼到家,游戏过程中时常有生硬之感,特别是后期内容较粗糙,像祭符护驾等系统也未调配得当,没有发挥出完美的功能,看上去亦有赶工的痕迹。因此放在大宇同年作品中,评价不如《天使帝国2》。
       
观点二:系列作与固定风格
  轩辕剑作为大宇资讯的招牌产品,可以说从诞生伊始,便有做成系列的打算。再加上初代仅是款半成品,出续作来补完也就理所当然了。
  当玩家将二代通关之后,不难发现与前作的差异。故事算讲圆了,但两部作品的配合却远非天衣无缝。
  事实显而易见,尽管制作续篇的计划早已定下,但续作的内容却得等到以后来创造。并不是在轩一制作的时候,制作组就规划好了整套剧本和设定,以后只要照办便是。一二代之间存在着不小的风格差异,正如我在评论中分析的。
  毕竟制作年代不同,思路变化难以避免。轩二补完轩一,大宇对购买初代的消费者负了责,同时也是对已有品牌的强力扶植。令人意想不到的是,此举创立了大宇的续作策略。
  仙剑奇侠传成为后来的典型例子,初代剧情其实非常完整,给续作留下的空间很小。可是等到若干年以后,二代和三代接连上市,剧情上却都在努力和仙一建立联系。轩辕剑亦不甘落后,继续将传统发扬光大,天之痕里出现了轩二人物,轩四又与枫之舞扯上联系。等等等等,不一而足。
  多款作品,既然被归于同一名号之下,那就需要确立某种共同之处。大宇使续作与前作剧情相关,规划了系列作品的发展,符合“RPG以剧情为重”,看上去很美。
  然而事情却没有想象的那么简单。原因在于大宇双剑在制作的时候,并没有事先对全系列剧情的发展做整体规划。无论是轩辕剑,亦或仙剑奇侠传,编剧都不止一个,他们只在自己参与的那部作品中,才有决策的权力。下一部作品如果更换了编剧,他完全可以发明新的设定和世界观,只要能够自圆其说,与前作扯上点关系就行。
  如此一来,双剑系列前后作品之间,形式上确实建立了关联。玩过的人却都知道,不同代的作品之间,实有极大的区别。哪怕是同一个编剧,因为没有预先规划的缘故,后作对前作某项内容的继续发挥,也跟轩二补完轩一的情况类似。
  应该说作为系列产品,业界有两种典型的做法,一是先规划好整体再分开来作,例如三部曲形式;二是各代采用独立的剧情,只在风格上保留一脉相承的元素。放到具体实践中,这两种策略经常是并存的。
  大宇却是与众不同,轩辕剑和仙剑奇侠传,一方面不存在紧密相连的多部曲式,正外传之间也往往追求差异;另一方面,单部作品无法彻底抛开前作,常得照应以前的内容,贴贴补补。
  玩家追随系列作品,除了对品牌的信赖,最关键的却是对风格的追求,希望寻求类似于前作的体验。因此对于游戏公司来说,一个产品系列,即便是制作人更换了,通常也以坚持原来的风格为优先,在保持传统的基础上再寻求创新,越是名作越应如此。
  大宇同样与众不同。仙剑奇侠传的制作组屡换,游戏风格也就屡变;轩辕剑从三代到四代,DOMO小组成员大致稳定,游戏从美工到剧情,各方面同样有非常显著的改变,远不止从2D到3D那么简单;等到新团队操刀五代,直让玩家感叹这已经不是轩辕剑。
  别的公司,追求在不同团队的制作下,一个系列都能维持其经典风格;大宇资讯,用同一块招牌作掩护,让制作人员随心所欲地尝试了,各种各样不同的风格。FF7和FF10,还有新近的FF13,剧情并不相关,也能让人一眼认出,这就是最终幻想。大宇双剑在各代剧情上扯的那些联系,只能算形似而已,没有做到神似。对外号称承传经典,实际风格天差地别,随便一个玩家都能感受出来,相关网游就更不用说了。
  因此大宇资讯的续作策略,就是不断地用新作来补完旧作,如同在旧补丁上再贴新补丁。全系列的剧情和设定,确实结成了一张大网;仔细看去,却是中心不明,漏洞百出。
  华人游戏中的系列作品,最优秀的三部曲设计,属于汉堂的《天地劫》;规划最完善的续作和外传,则是金山的《剑侠情缘》。但这两个系列的作品数量不多,和大宇双剑的可比性不大。

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引用:
原帖由 md2 于 2010-6-8 00:18 发表
台湾大宇资讯 SoftStar公司旗下的游戏创作小组之一,也是中国最资深的游戏开发小组。
DOMO小组又名多魔小组,“多魔”是以 “DOMO”作为拼音而拼成。
DOMO在日语里是"朋友"(TOMO)的意思,完整的含义是"一群好朋友 ...
网上查了一下,domo的用法有很多,单独使用通常是“domo arigato gozaimas”的省略语,表示“谢谢”。

貌似是这样,有懂日语的朋友来指点一下么?



算了,还是把那句话改为:

DOMO的意思,有人说是“谢谢”,也有人说是“朋友”。可以肯定的是,该名称源自日语。DOMO小组,以蔡明宏为首,创建于1986年。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-6-13 21:07 编辑 ]

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第三章        枫之舞








1、故事
  枫之舞的开场,当属全系列最佳。将临危不惧机智勇敢武艺超群的男人,展现得淋漓尽致。随后墨子教机关术可见他能力之强,分配重大任务可见信任之深,辅子彻这人真是完美。
  乘船到达洛阳城,鲁班船屋很好找。此处做得相当华丽,鲁班对技术那是相当痴迷。一番考验过后,主角才终于说明了来意,得知机关人再现江湖,或许与另一奇人鬼谷子有关。
  鬼谷之行对全剧起着提纲挈领的作用。获知蜀桑子的野心,捡到女主角纹锦,学会炼妖术,与西来人的对话更是值得仔细品味。木人巷早在春秋战国时代就有了。
  接下来便是挫败野心家阴谋的一系列行动。从韩国军营到殷商废墟,孙膑设计骗走机关人军队,辅子彻也收编了疾鹏。铸石子和庶人帮,安策与地下城的剧情穿插于其中,从侧面渲染出了蜀桑子狠毒的个性,为剧情的后续发展做足了铺垫。
  为找回女主角,主角们赶往大梁。途中有智退魏军的剧情,相当于孙膑与庞涓斗法。大梁城是本作支线最多的地方,冥蛇又露了回脸。救出纹锦,蜀桑子放个杂兵,竟然逃走了。回墨家加强机关人顺便谈谈恋爱,大家商量好在许昌的客栈会合。
  长葛城下方的森林树海,利用迷宫控制剧情节奏。山贼王大致是本作最难打,也是打起来最没趣味的BOSS,不如交钱通过。到达许昌客栈,向安策借兵,赶赴鄢陵,发现鄢陵已经是一座死城,原来许昌才是游戏中最后一座可以购物休闲的城池。
  后续剧情发展很快,从战车到天正有庞大的迷宫可走。等到蜀桑子气急败坏,将炼妖壶中的世界放了出来,众人只得回许昌救出墨子,同时得知鬼神之塔出现了。
  鬼神之塔就相当于二代的广寒宫,神仙卖宝贝的地方。天外天则比较麻烦,上天之后又要下地,天毒尊者那里有心魔的考验。不过却只考验了铸石子一个,其他人甚至还能帮助他脱险。砍了一通墙壁之后,好不容易找到壶中仙。蜀桑子却能在众目睽睽之下抢走轩辕剑,连战斗都没发生,杂兵也不放一个,大摇大摆地走了,真是诡异!
  枫之舞的剧情完成度并不低,可惜赶工的痕迹依然四处可见。胜邪与镇岳都号称“陆斩犀兕,水截蛟龙”,怪物说明没有文化典故,剩下一堆数值技能,战斗中会碰到的着女装的觋(“在女,曰巫;在男,曰觋”《国语》),同龙人居然是情侣?剧情记载听上去不错,实际上却是主线对话的复制粘贴,排版混乱……情节尾段有点堆积迷宫,但我却想夸奖,尤其是机关龙,那真是花了功夫,庞大而有特色,完全可以加入隐藏BOSS,料不到蜀桑子那么弱,连变身都免了。
  总之,排名第一的极品坏蛋,被排名第二的大坏蛋消灭了,后者被判了无期徒刑,好人们也不是故意的。男女主角热情激吻,喜结良缘。其他人也是善有善报,恶有恶报,这就是游戏的结局。

2、背景
  外传的故事背景,设定在春秋战国之交,牵涉到了诸子百家的代表人物,最核心的是墨子和公输班,以及鬼谷子。
  将主人公设定为墨家弟子大有意味。墨家在东周时代是显学,随后日渐消亡,几乎湮没无闻,等到近代以来,墨学复兴成为一股潮流,获得梁启超胡适等人的力捧。
  轩辕剑自从诞生以来,和平反战就被定为主题思想。墨家的兼爱非攻,议者往往以西方的博爱与和平主义比附之,备受称赞。机关术,或者说失传的古代高科技,成为设定的核心要素。墨子和鲁班都是中国古代科学技术的顶级代表,枫之舞中淡化了两人过去的冲突,声称鲁班晚年被墨子感化了,成为好友。据说“墨子之徒为侠”,不做武侠但却做了武侠的祖宗,那滋味也是挺爽的。
  鬼谷子在历史上是个非常神秘的人物,枫之舞将他与墨子处理成师兄弟的关系,这一点比较奇怪。毕竟学术思想差异明显,人们通常很少将这两者联系起来。可能是受了清代小说《鬼谷四友志》的影响,孙膑和庞涓的斗智,正是此书的重点情节。
  选择以上三位奇人,代表了一种姿态。好比当代墨家的推崇者,往往喜欢攻击儒道一样。枫之舞中也出现了对“迂腐书生”的批判(洛阳客栈),多魔工作室中有段对话,辅子彻看到工作人员在画阿性(台湾性教育漫画),便说“非礼!怎么衣服穿那么少!……不过那是孔老头那一套。我是不会介意的。”孙膑导演的“三晋天师”一场戏,未尝没有嘲笑迷信的意思在。地下城更是有道士服仙丹变成骷髅的讽刺情节,更不必说抬出扁鹊来反对巫术治病。
  不过在游戏层面上,轩辕剑的法术道具怪物等设定,都摆脱不了道教文化的氛围。原因在于RPG起源于欧美,游戏系统原本是为了“剑与魔法”而发明的,以中国文化而论,道教法术与其最接近。
  儒释道,作为中国传统文化的主流。枫之舞编剧却选择儒道以外的墨家,本身就反映了批判传统的意识。同时枫之舞将轩二故事的发生时间定在了太古时代,那时候不应该有大佛和舍利子的。本作还有天毒尊者这个神秘人物,心魔观念更是反映了佛教的影响。

3、设定
  枫之舞最为人称道的地方,当然是那充满奇思妙想的机关术。作为游戏的核心要素,从各种机关怪物到庞大的机关战车和机关龙,让玩家领教了编剧的想象力,以及美工的才华,惊叹之余或留下深刻的印象。
  失传的古代高科技,枫之舞以此为线索展开故事。应该说这属于极为常见的奇幻设定,寻根溯源的话,还可以扯到欧美奇幻中“失落的世界”派系,同类别的游戏作品例如古墓丽影——单论“古墓探宝”,仙侠作品中也经常出现。轩辕剑不仅有大禹水道巴蜀古王墓鬼神之塔等种种密境,而且故事框架更接近外国奇幻。
  世界上某处不为人知的地方,或者说某个高深莫测的团体或人物,保存或者说掩盖着某种非常强大的神秘力量。而我们善良的主人公因缘际会接触到了这个秘密,与此同时却也有不法之徒为了征服或者控制世界,企图获得此种力量。于是双方展开了激烈的争斗,最终自然是正义一方获得了胜利。
  与热衷于斩妖除魔修仙问道的传统仙侠不同,此类西方奇幻的着眼点,聚焦在人类面对高科技带来的巨大力量,表现出善恶之对立,还有关于人类文明兴亡的思考,中间又夹杂着对自身以外异质文明的现代后现代幻想。Falcom的伊苏系列,模仿于此。枫之舞亦是,四代更将巴蜀古文明搬到前台,典型要素齐备。
  值得注意的是,枫之舞中的神秘力量,除了机关术,炼妖壶和轩辕剑也是重头戏。相比二代小村落般的壶中世界,炼妖壶的神力已获得跃升,放出壶中世界的剧情,又近似于“魔界降临”这种日本动漫常见情节。游戏中蜀桑子利用炼妖壶来炼化人类,说明编剧意识到炼妖壶有悖生物伦理,干脆将其放到反派人物手中使坏,主人公用的是“炼妖术”。此举导致本来紧密融合的炼妖系统与神器,被轻描淡写地一分为二,影响了设定的严谨性。
  再来看轩辕剑,作为游戏名称,不出现一下实在过不去,同时这也是与二代建立关联的地方。主角手持轩辕剑,大战掌控炼妖壶的BOSS,原本很有看点。然而编剧或是想与众不同,或是赶工等其他原因,抛开了神器对战,让蜀桑子抢走轩辕剑,坐拥两大神器,结果实力还很弱。取胜太过容易,免不了让玩家失望一番。
  与辅子彻谈恋爱的女主角纹锦,剧情末尾点出她是“人造人”,这自然是科幻小说的典型情节。但不能就此声称,枫之舞或者说轩辕剑处于正统科幻行列。毕竟用老鼠驱动机关还能产生很大威力,加上神魔满天飞,怎么看都不属于科学思维。墨家以实事求是的科学态度著称,游戏编剧的想象力却如天马行空。轩辕剑系列的世界观设定,属于科学和魔法混同的那种奇幻类型,最终幻想即是典型代表,其实这在日本奇幻中相当常见。
  科学与魔法混合的世界观,其源头正是诞生于欧美的“蒸汽朋克”。日本动漫和游戏大量借鉴了这种思路,创造出许多著名产品,例如最终幻想,再例如樱花大战。DOMO小组在学习和模仿之外,并不忘记与中国文化相结合,由此诞生了枫之舞。
  不管是“失落的世界”,还是“蒸汽朋克”,都是西方奇幻的常见类型,经过日本人的吸收之后,以ACG的形式传播到华人文化圈。相比之下,直接欣赏欧美原创奇幻作品,以前并不是主流,等魔戒借助电影,AD&D借助游戏,在华人圈内渐渐热起来之后,这才显著抬头。
  对于多数台湾游戏制作者而言,正是通过对日本ACG的揣摩,渐渐领会到奇幻创作的方法。轩辕剑是非常典型的例子,初代即有此倾向,二代参照女神转生,枫之舞的问世,更是阶段性的重大成果。
  台湾在华人圈内的文化输出,经常起到桥梁作用,特别是日本流行元素,例如根据日本漫画改编的《流星花园》,一度捧红了台产F4,此即典型案例。DOMO制作轩辕剑,则并非简单的改编,而是利用了中国文化的背景,将外来奇幻的架构以至内核移植过来,在传统中寻找对应物,找不到那就直接发明创造。结果创造出新的时尚风格,与陶喆周杰伦等人将R&B中国化类似,都在某种程度上代表了台湾的文化身份。

4、立场
  制作者从外来文化中吸收养料,并以此铸造外传的基本骨架,这是显而易见的事实。同样不容忽视的是,枫之舞首次采用中国历史作为时代背景,出现了真实历史人物,稍微带有历史架空小说的色彩。自从枫之舞以降,该系列内容庞杂,既有来自欧美日本的奇幻元素,也有借古讽今的意图。不过编剧很少直接参照古书,或者自己发明很多新的内容和细节,使原本有记载的事情变得面目全非,或者干脆发明新的历史人物和事件,解构性突出。
  宣扬和平主义,反对野心家,枫之舞的主题思想很好理解。有意思的是,游戏中的反派蜀桑子却纯属杜撰,他的学说也并非出自诸子百家。辅子彻与西来人在鬼谷有段对话,堪称全剧的点题之笔:
  
  西来人:“当年我与桑净在蜀国结交为友,一起到中原来拜鬼谷子为师。桑净这个人相当聪明,并胸怀大志,立志拯救天下苍生,我常常与他探讨一些政治学说。但是他钻研得走火入魔,竟然开始主张一种极端政策,认为百姓应该像畜牲一般无知,以便统治者能完全控制人民。”
  辅子彻:“这太过份了!有谁愿意让人这样管理?”
  西来人:“是的,他也曾经反驳说畜牲也不是都愿意被人管的,只要管理者够聪明,畜牲也能平安的生活。而且,他认为取得管理者的权力是第一个步骤,进而就要取得天下。”
  “那就惨了。我认为应该有其他好方法治理天下。”
  “在我的祖国,百姓是完全自由的,并且政治运作也是百姓决定的。”
  “哦?听起来不错。”
  西来人:“但是大家都不愿意打仗,所以后来给其他国家灭了。我就是在那个时候逃到蜀国的。” “所以,桑净是因为听了我的例子,而导引出他的政治观点。”
  
  西来人据说来自希腊,“在我的祖国,百姓是完全自由的,并且政治运作也是百姓决定的”这段话尤其值得注意。理想化的美好国家,近似宣传般的腔调,政治立场很明显。然后我们会发现,蜀桑子的理念作为其对立面,整部作品反对的也正是蜀桑子。理想国家不能打仗,推出和平主义来保卫之,将战争狂消灭在萌芽状态。
  再来看企划后记:
  
  关于本游戏,在此有许多必须声明的事:
  (1)本故事是以历史为架构所虚构出来的。
  (2)故事中的高科技产品只是为了增加内容趣味性,虽然假托是一些智者所发明,但请中华民族的子孙们千万别误会,以为“儿子一定跟爸爸一样聪明”,相信这种观念是很愚蠢的事。
  (3)本故事曾多次提到政治,但绝无影射当今任何政治家,像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个,而未来出现的绝非DOMO小组的责任。野心家的走狗们请注意这一点。


  枫之舞采用大量历史元素,但其故事架构更接近于外国奇幻,虚构倒是肯定的。游戏中神化了中国古代科技,激发了不少玩家的民族主义情绪,却遭到了企划的当头棒喝,甚至是讽刺和嘲笑。联想到游戏中鬼谷子提到蜀国,称“那個國家的文明可比美中原”,可见并非随意之笔,而是有着反对中原中心论,以致中华文明优越论的意图在。
  从第三点能发现,企划认为自己成功影射到了某些人物,骄傲之情溢于言表,所谓“像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个”,指的肯定不是有谁把持机关术掌控炼妖壶,而是指蜀桑子所代表的理念。
  往大了看,蜀桑子的理念类似于柏拉图的哲人王,简单来说却也无非是中央集权君主专制,个人野心无非是依靠武力统一中国。借用西来人的说教,和平主义的大旗,枫之舞展开了反专制反独裁的斗争。
  如果玩家比较熟悉台湾的政治舆论,应当知道像这类反专制反独裁的呼吁,放在岛内其实还有更加直接的目标,那就是反蒋反某党。尤其是考虑到枫之舞所处的年代,针对性再清楚不过了。
  自从某党退居对岸之后,民族主义或者说汉族正统意识,就被当做重塑自身形象的工具,与大陆争夺话语权。可惜轩辕剑的编剧们,对此却很反感,以后甚至专门攻击之。借西来人之口阐述的那番政治言论,才是鲍宏修等人所倾心的。仔细分析那段话,我们会发现其中带有台湾式的民粹色彩,作为极端理想化的言论,也带有宣传用语的特征。
  除了蜀桑子之外,以安策为代表的贵族群体,亦是外传中大力抨击的对象,连人渣一词都用出来了。尽管贵族作为负面形象出现并不奇怪,但做到如同罪行陈列室,抑或血泪控诉书,那就不可等闲视之。枫之舞的制作者身处二十世纪末的世界,根本不可能对古代封建贵族有什么刻骨铭心的伤痛回忆。然而游戏中攻击贵族的地方却比比皆是,尤其是铸石子回忆痛失爱人的那一段,台湾式的悲情味道十足。估计这里面也是有着隐射目标的,企划的民粹主义倾向,肯定会反对他认为占有台湾社会特权的那一类人。
  亲近日本文化,对中国古代诗词文言文等兴趣寥寥(企划有云,不可能用这些花招来虐待各位),政治上的民粹倾向,反对汉民族主义,等等,这些都与绿营相当接近。
  
5、风格
  枫之舞的设定思路和故事架构,放在欧美日本的奇幻作品中实属平常。同时我们也应当注意到,此类剧情通常并不与政治挂钩。DOMO的创新,不仅是将剧情内容中国化,还包括将主题思想政治化,这才是企划最引以为荣的地方。
  纵观轩辕剑系列的主人公,辅子彻大约最接近制作者的自我期许。该人物存在感极强,游戏中处处表现他天赋异禀,万事皆能,高于众人。那段“看月亮”的剧情,则可称为“英雄也有平常人的一面”。事实上从头至尾,辅子彻并不经历什么刻骨铭心的悟道历程,连领悟第六感之类的情节也欠奉。相对于讲究集体主义描述成长故事,或让主角一言不发以增强代入感的日本ACG来说,枫之舞充斥着高调作秀。例如激吻女主角的举动,尽管是为了刻画两人之间的恋情,但着重展现出来的,无疑是男主角风流倜傥,善于泡妞的潇洒形象。
  再来看游戏中的搞笑,常见套路便是,机智聪明的主角,碰到愚蠢而又狂妄的对手,或是灵机一动,或是尴尬局面,或是冷嘲热讽。很多剧情对话也一样,无非是表现辅子彻睿智,敢做敢说,不拘小节……与这么多笨伯生存在一个世界,天才有时候也不好做呀!
  辅子彻的言行举止,给人以鹤立鸡群的印象。而他与疾鹏的斗嘴,则在搞笑之外还带有讽刺性。从某种程度上看,疾鹏正是编剧对蜀桑子,或者说“几十年前死掉好几个”的讽刺画像。游戏中万恶的贵族群体,也是这样一种讽刺画像。还有许多的NPC,同样代表着或隐或显的批判思路。政治影射,人物臧否,两方面紧密相连。
  轩辕剑系列作品,经常带有浓厚的时评味。游戏中时不时会冒出,尖酸刻薄的党争式说辞。例如大梁城中的特殊场所,里面有个NPC名叫“乡愿”。子曰:“乡愿,德之贼也。”台湾岛内的政治评论家,很喜欢使用乡愿一词攻击对手。显然枫之舞的制作者,很熟悉这些常见的政治词汇,知道时髦的政治概念。
  非暴力不合作,够著名够时髦吧?枫之舞中以铸石子为代表。壶中仙命令辅子彻原谅敌人蜀桑子,更是提倡宽容的表示。问题是轩辕剑真的做到宽容了吗?
  拿蜀桑子来说,游戏首先将他塑造成,为达目的不择手段,违反人道危害和平的恶劣形象。考虑到反面人物不能脸谱化,增加了他暗中帮助主角,搭救自己女儿的剧情(其中增加了一项新罪行,蜀桑子曾经谋杀学堂先生)。做到这样感觉可以了,蜀桑子接下来便往更大的罪恶直奔而去,以致放出妖魔,荼毒人间。等到结尾,纹锦被杀死之后,他忽然良心发现,却料不到在复活纹锦的过程中,遭到安策的偷袭而死。
  分析轩辕剑,需要从具体的,在游戏中客观存在的情节和设定入手,因为虚构情节和设定本身,就已经代表了制作者最根本的意图。游戏角色相互之间的评价和说辞,则没有那么重要,有时候甚至是障眼法。
  从枫之舞中可以看出,为了打倒蜀桑子的理念,编剧给他加上了极端化的个人行为,这些行为远比蜀桑子原本持有的理念,更能引起绝大多数人的反感。换句话说,坏人的行为与游戏所要批判的理念之间,并不存在必然的联系。蜀桑子炼化人类,严重违反生物伦理,放出妖魔鬼怪威胁人类生存,犯罪程度远比什么专制独裁要大得多。通过这种手段,反对野心家的旗帜也就深入人心了。
  为了使人物形象丰满,制作者经常会给关键反派加上一些优点,或者说能够引起好感或同情的地方,可惜这改变不了反派最终被打倒,或死于非命,或遭受严重惩罚的设定结局。此刻的处理方式非常微妙,一般不会让主角直接干掉他(像撒旦那种万恶之王例外),要么不经意,要么不得已,等等有很多手段。枫之舞假第三者之手,灭掉了蜀桑子。
  最终我们会发现,轩辕剑制作者从来都不会对批判的着力点,通常也就是反派人物的理念,做出任何真正的理解和同情,相反在这方面会尽可能地妖魔化。游戏里面宣传的同情,更多地是指在编剧眼中,那些代表正义一方的人们,要表现出胸怀天下,不计个人恩怨的大气,不管坏人干了多么恶劣的事情,他们都能表示宽容和理解,这是何等光辉伟岸的形象——反正人家已经被打倒,或者遭受惩罚了。至于安策这种垃圾,即便永坠地狱,留给他的也只有嘲讽。
  
6、缺陷
  倚靠墨家,打倒野心家,大捧西来人,枫之舞立场鲜明。蜀桑子不把老百姓当人看,实行愚民政策,甚至违反伦理炼化生物,所作所为正是为了集中一切权力于自己,以便完全控制人民。而墨家高举兼爱非攻的大旗,反对发动战争的野心家,也是顺理成章。蜀桑子伤天害理,那么西来人的理念,肯定就很正确了。
  看似合理的逻辑背后,有没有人想到过,墨家的社会构想是什么?
  请阅墨子《尚同》上中下三篇,全文太长,摘录几句:
  “察天下之所以治者何也?天子唯能壹同天下之义,是以天下治也。”
  “上之所是,必皆是之;上之所非,必皆非之。”
  “上同而不下比者,此上之所赏,而下之所誉也。”
  与蜀桑子的理念相比,是不是有类似的地方?
  梁启超推崇墨家在近代是出了名的,但他也曾指出:“墨家以社会吞灭个性”,“非惟不许人民行动言论之自由,乃并其意念之自由而干涉之”,等等。墨家讲的天志明鬼,多少带有宗教或神权色彩。墨家严密的组织,对钜子的绝对服从,早已成为定论。
  真相如此难堪,DOMO小组在游戏中所持的政治观念,还有思维方式,与墨家在整体上是极不搭调,甚至尖锐对立的。制作枫之舞的时候,鲍宏修很可能只是道听途说过一些兼爱非攻的宣传,加上倾向于反儒道传统的立场,因此在没有仔细研究的情况下,大张旗鼓地选择了墨家。等到轩四出现之后,细心的玩家会发现,此作已对墨家做出了重大修改,大体是两个方面,一是不参照历史记载,使轩辕剑中墨家的发展轨迹,自成一虚构故事;二是在主题思想上悄悄与墨家划清界限。可见编剧并不像某些墨家支持者那样,硬是咬文嚼字地搞出另解。
  从此事不难看出,制作者们究竟如何对待传统文化。该系列中多有文人式的矫情和自恋,尊重文化并认真学习的态度却很难见到,导致文化底蕴不足。轩辕剑里面有各种高谈阔论,各种长吁短叹,各种奔走疾呼,可惜到头来别说传统文化,就是连他们着力宣传的那派学说,也没坚持好原则,弄得自相矛盾。
  例如说蜀桑子的害民政策,在枫之舞中遭到了无情的鞭挞,而宇文拓在百姓毫无知晓的情况下,武断地夺走了整城整城的生命,却在天之痕中被塑造成忍辱负重的正面人物,其实这两人的原始出发点,都是要“拯救苍生”的。再例如反复宣扬的和平反战,体现在苍之涛中,矛头指向却是受侵略的东晋。
  轩辕剑的游戏内容表明,编剧通晓很多政治元素。蜀桑子将鄢陵城中的百姓变成行尸走肉,以塑造其理想国的情节,很有反乌托邦小说的意味,但也仅是低劣的模仿而已。因为这段情节没有思想价值,满是政治攻击意味。DOMO小组在轩辕剑中表明立场真是不遗余力,可惜缺乏实质性的思想内容,因此属于政治宣传,而非政治思想。
  剧本所关注的核心,通常就是政治立场选择。编剧将他认为正确的立场,不择手段地灌输给玩家。枫之舞中的纹锦,在蜀桑子身边那么久,却完全不受她父亲观念的影响,死谏式的行为,血溅当场。制作者为了避免“大义灭亲”似的套路,安排了看似无立场的天真纯洁的人物之死,这样很容易博取同情,制造对动手方相当不利的道德审判情境,让己方立场的获胜,自然而然,尽在不言中。苍之涛的车芸也有类似作用。
  当宣传说教泛滥之后,与玩家的平等对话便缺失了。DOMO小组制作轩辕剑,后来就像呆在自己的虚拟世界做哲人王,居高临下品评并主宰一切。游戏里经常拯救苍生,而苍生的确只有被拯救的份。因为众主角们,要么神器转世,要么绝世天才,要么是皇室后裔,总之没有平民百姓的份。尽管观念上带民粹主义倾向,但轩辕剑的剧情可以用一句话概括,那就是“奇人异士拯救世界”,从来都没有像李逍遥王小虎那样平民意味浓厚的主角,美国式的平民英雄他们不能理解,而普通百姓的生活在游戏中显得枯燥乏味,且充满灾难。
  
7、成熟
  如同三级跳一般,轩辕剑从初代半成品,经小有所成的二代,到枫之舞问世,终于步入成熟阶段,跨入精品行列。
  相比同时代的中国风RPG作品,轩辕剑系列最突出的特点,就是制作者受武侠影响很小,对传统文化的兴趣也有限,热衷于外国奇幻文化。经过几番探索,最终创造出崭新的混合风格,绝不同于金庸古龙还珠楼主,也与纯粹的日本ACG有着显著区别。
  遥想当年,在那个武侠文化盛行,连仙侠都还只是缓慢复兴的年代,DOMO就已经善于从失落的世界,蒸汽朋克等外国奇幻文化中吸收养料,并转化创新,制造出枫之舞这样的佳作。此举影响深远,值得肯定。
  只要你稍稍关心过如今的中式奇幻小说,就会发现墨家与机关术,早已成为广泛使用的奇幻元素,枫之舞设定的前瞻性可见一斑。学习欧美日本的奇幻,并使之中国化,采用仿古元素来表现,DOMO在华人游戏界应当占有首创之功的地位,枫之舞是第一部在这方面达到成熟的RPG作品,为后来者树立了榜样。
  从这个意义上来看,尽管老仙剑影响力极大,但其真正的成功的后继者却并不多见。枫之舞自身尽管稍逊一筹,但它开创的道路,在大方向上却被有效地继承,直至成为华人制作日式RPG的主流风格。当玩家称赞于上软仙剑,幽城幻剑录,幻想三国志,天河传说等等之时,都不应该忘了轩辕剑外传枫之舞。
  另一方面,轩辕剑那指天画地的时评风格,也从枫之舞开始。露骨的政治倾向,以及热衷于影射攻击,这些都是在主流游戏市场中相当罕见的因素。DOMO却乐此不疲,以后甚至愈演愈烈。此中缘故,料想是奇幻改编尽管能够引领时尚,但对于制作者本人来说,因为知道自己是在模仿,所以并不以此感到特别自豪,卖弄正儿八经的政治元素则相对少见,让其自我感觉这是项创举。
  玩家与制作者之间的错位便产生了。玩家对设定创新倍加赞赏,而制作者却最得意于政治隐射。事物都有两面性,对于喜欢传统武侠的人来说,未必能够接受轩辕剑的新式奇幻;政治色彩虽然容易引发争论,但在一定程度上可以带来严肃或高深的感觉,尤其在玩家多数是青少年学生的情况下。轩辕剑系列产品线庞大,玩过的人或褒或贬,不同群体的评价常有区别,接受情况比较复杂。从日本ACG的角度,参照政治观念和立场,相对容易理解制作者的思路。
  综合起来看,不管是设定还是立场,都是概念层面的东西。轩辕剑似乎先天就容易犯“概念先行”的毛病,枫之舞即是如此。从鬼谷出来之后,故事轮廓已经相当清楚,接下来便是将设定陆续展开罢了,游戏进程缺少峰回路转的感觉。关键人物几乎个个代表某种概念,用意相当明显,尽管做了些补救工作,但也难免脸谱化嫌疑,尤其是游戏中的贵族群体。概念大量堆积,会伤害叙事的流畅性,也会影响到情感投入,甚至想象的拓展。
  不过对于轩辕剑而言,通常情况并没有那么糟糕。原因在于游戏中的新型设定,一般能够起到吸引眼球,提升玩家兴趣的良好效果。与此同时,游戏中的细节表现,刻画水平也较高,偶有妙笔出现。进一步观察,我们会发现DOMO喜好采用极端化的设定和情节,可谓语不惊人死不休,同样能够激动玩家,削弱因概念太多而带来的僵化感觉。
  轩辕剑是款很容易引起误解的游戏,不管是对于枫之舞这个名字,还是民族主义传统文化等等。尽管许多轩辕剑爱好者都刻意回避游戏中的政治倾向,但这些东西毕竟都摆在那里,视而不见并非正确的态度。我写评论的任务之一,便是将其用意尽量揭示出来。至于政治观念的讨论,恕在下对这些愤青水准的东西不感兴趣。轩辕剑的编剧要想改行做时评家,还有很长的路要走。
  今年17173做有关《天之痕OL》的专访,制作人毛毛给大陆玩家爆了一个大宇的猛料:“大宇有一个不为外人所知的设计理念——这就要说到我们的策划老大,他自己本身是在国学等方面有很深的造诣。他教育策划的理念,听起来可能有点雷人,不过我们也是这样做的,就是‘用游戏来教育世界’”。
  其实并不需要有人来说明,从轩辕剑游戏本身,以及企划等人的言语,就能很明显地感觉到这种思路。DOMO小组是我见过最高调的游戏制作群,因为别的制作者都以善于制作娱乐产品而骄傲,最多把自己视为高超的艺术家。而DOMO却以民众教育家自居,企图做大众政治观念的引导者,从观念立场和形象塑造来说,似乎想追随柏杨龙应台之流。
  正因为制作者热衷于此,轩辕剑系列作为政治观念和态度的大杂烩,代表了对岸一部分人的看法,考虑到该系列跨越了这么长的时间,作为记录自有其价值。
  单就枫之舞来说,此作是全系列传统文化含量之最。表达直露,缺乏掩饰,属于年少气盛,而不是老奸巨猾。如果说为了理解轩辕剑的来龙去脉,必须玩DOS下的前三部作品;那么在这前三部作品中,枫之舞最不可错过。枫之舞在轩辕剑作品中,正位于十字路口般的枢纽地位。此次评论中的很多内容,针对全系列亦是合适的。诞生于1995年的枫之舞,不仅是大宇里程碑式的作品,更是业界早期新锐风格的突出代表。


观点三:外传何以胜过正传?
  轩辕剑前面两作,已经开创了大宇资讯两大传统,一是赶工,二是无限补完。枫之舞则开创了主要是轩辕剑自身的传统,那就是外传强于正传,起码在口碑上大体如此。
  最明显的原因,仍在于DOMO赶工太甚,导致正传完成度成为老大难问题,而外传建立在正传的基础之上,不仅完成度会更好,而且在技术上也会有所进步。
  进一步分析还能发现,其中也有企划的过错。正传的制作周期更长,剧情构架往往会剧烈膨胀,到时候反而很难完成任务。相反外传制作时间短,更加注意节约成本,控制篇幅。
  谁也不能忽视的另外一个原因,那就是后来的外传,如天之痕苍之涛等,剧本都由吴欣睿来编写,此人把握商业卖点的能力更强。
  但外传就真的比正传更好么?
  到底因人而异。
  首先编剧不同而导致正外传风格差异,这就要看个人口味。一般说来,正传相对同代外传,世界观往往更加庞大,而外传相对正传来说,历史元素分量更足,各有优势。
  其次最好弄清楚这一点,外传会大量利用正传的资源,如战斗系统怪物设定等等,而这些内容原本是为正传的故事而制作的,做正传的时候并没有连带编写外传的剧情。换句话说,将正传的内容改头换面放到剧情关联不大,甚至时代背景都完全不同的外传中去,真的很适宜么?
  这就牵涉到问题最根本的层面,那就是单纯从技术上来看,轩辕剑的外传本相当于正传的加强版,然而两者在剧情上却没有连贯性。显然制作者希望通过改变剧情,来实现正外传之间的区隔。可惜轩辕剑系列除了最近连续两作外传以外,每部作品都相对独立,正传之间也没有连续性,相反二代和天之痕,四代和枫之舞,非同代的正外传之间反而有更多联系。
  既不是将故事分成主次,正传专讲主线剧情,外传发展旁支,也并非将正外传做成不同的游戏类型。轩辕剑这个系列,同代正外传在技术层面上是延续关系,从剧情上讲则是两回事。对比来对比去,只能说正传更趋向于神魔故事,外传的仿古成分更多。
  毛病还是出在大宇资讯的制作策略上。估计是因为害怕连贯性太强,导致续作卖不出去,或者为了避免某个编剧占据绝对主导地位,结果没有对剧情发展做全盘规划,使得单作各自为政。同时又需要制作加强版性质的外传,以便缩短开发周期重复利用资源,导致外传与正传难以有效区隔。
  可惜了轩辕剑,编剧说来说去也就那点人,明里没有绝对的位置,但等到轩五换了个新人,结果……何况那两位都喜欢编写大型剧本,做个三部曲没啥问题。事实上轩辕剑系列作品,大都有扩展成两部或者三部曲的潜力,多少能缓解一下赶工烂尾的问题。以大宇当年的好评度,难道还怕三部曲卖不出去?想想宇峻是怎样制作绝代双骄的。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-9-23 22:42 编辑 ]

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预告,本年内将开《仙剑奇侠传全解析》,会穿插仙轩比较的内容。

除了游戏单作以外,还将带来阶段性的分析。

多谢各位支持!

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本人的网名已改为“评撰”,《仙剑奇侠传全解析》和《轩辕剑全解析》将归入《大宇双剑沉浮录》继续连载,考虑到属于华人PC游戏的范畴,并不适合日本ACG相关论坛,所以不在此类论坛连载,抱歉了。

新的连载地址,推荐百度RPG吧和游侠网,地址如下

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