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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

gtx285, 1280*720 no AA的实时效果。真是业界的天才。
最后那个和mental-ray离线渲染45分钟相比的120fps实时场景,除了AA差距比较大一点,其他已经很接近了,good job!



[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-2 11:16 编辑 ]


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全局光照全面用于游戏的时候,才是画面质变的时候。



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讨论技术的一点没有,看来在tg非要战的帖子才能火么?


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算法有的是当然的,问题是人家做得在现在的卡上可以跑几十上百桢就了不起了

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不太同意fx的观点。很多人喜欢玩crysis sandbox的东西,一些初心者都可以做出来很逼真的东西完全得力于crysis的光照系统。如果用直接光照来替代,这种美功的要求不是一般人能办到的。

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而且,像船长、战机等离线渲染场景的游戏会越来越少,GTA4,刺客信条2这种实时开放的场景和有时间变化的游戏越来越多,这些游戏是全局光最大的受益者,用直接光照或全局光照贴图,要怎么弄?

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高技术的引擎不仅仅能够带来更高的视觉效果,更重要的恰恰是它能带来更高制作效率缩短制作时间。ue3能够广泛采用,一是成熟,二是高效。象上说的GTA4庞大的自由城,为每个小时烘培一套材质数据量是及其庞大的,也变相提增加了工作量和开发时间。更何况这24种材质是远远不够表现光照的变化的,遇上刮风下雨打雷是不是每个时间段再烘培几套?而高端引擎的出现正好解决了这些问题。那些骨骼技术,音效技术哪个又不是技术进步的结果呢?

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据说国内的网游天龙八部2是用ce2开发的.

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经典.总之技术的发展是大趋势。我觉得alan wake 中场景的动态光照处理得很不错呀,倍舒爽对这个游戏有什么看法?

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“但目前ce3还是有光没影,我说的影不是容易察觉到轮廓的影,而是面光源或不规则光源产生没有具体形状,没有具体衰减规律的影子~
这里确实仅仅能出现在离线渲染上~

你说的这个东西靠光栅是完全不行的,只有离线的光线追踪才计算的出来。

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remedy论坛上也有不少建议,比如建模不平衡,有的人物和其他相差太大、跑动捕捉的有问题等,remedy表示正在改进。这个公司只有45个员工,当头的表示会慢工出细活的。靠都什么时候了。
手电筒的光束问题是为了战斗时准确度故意设计成那样的。

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当然可以,只要引擎的集成度够高,这些都是很轻松的事.

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这贴都是光栅渲染shader编程,不涉及光线追踪,那个实时玩不起.

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目前的光栅化非常适合分辨率的灵活调节,对机能的消耗并不明显,而光线追踪对分辨率太敏感了,分辨率一上去计算量却是成倍的增长.

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好象bionic commando也是.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-6 15:04 编辑 ]

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