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这丁丁历险记的效果也太牛b了吧

引用:
原帖由 天行者 于 2012-2-25 21:37 发表
最牛的是动态捕捉技术.....
最牛的是把衣服脱下来折起来 然后又拿起来穿上


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抛开感情加成这个来看。。。。我还是觉得阿凡达比较强势一点。。。。阿凡达的跟踪技术说不定也用在了丁丁里面了吧



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布料可以做到配合运动走势 这个不是我的范畴 通常我就做个高模和个碰撞体就给特效了。。。。
游戏不太清楚 见过用法线序列的 不知道是不是同理


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引用:
原帖由 fenny 于 2012-2-26 09:56 发表
posted by wap, platform: iPhone

阿凡达是非现实题材,做得炫不难啊
丁丁神在视觉效果屡屡让人觉得是实景拍摄
另外推荐farcry3,质量效应3的预告片,也很神
目前看了30分钟 室外渲染的非常棒 室内的就差一些
想必室外确实是用了自然的全局光
人的3S感觉上有点蜡的感觉。。。。几个水手的的胡茬感觉不好 估计是没有猪脚光环的原因吧

[ 本帖最后由 SMKII 于 2012-2-26 13:55 编辑 ]

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海战碉堡了。。。

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根据不同项目的变化 需要解算的内容也不一样。。。。常态的褶皱是简单说就是为了节约资源。。。动态的褶皱 估计受到骨骼约束还是什么的东西 这个我也没研究 但是貌似在摩擦系数里面和碰撞体之间的关联 所以我才说这片衣服才是真正的难点。。。改天和我哥们讨论一下 他专门做这些玩意的。。。。。
游戏上我还真没见过几个动态褶皱的东西 裙摆飘动的之类不应该算入结算的行列内。。。。至于动态序列法线贴图。。。。那是接的一个阿三电影里的玩意。。。。虽然模型做的烂到极点还不让我改。。。。但是里面有套法线贴图的序列。。。。算是个启蒙吧

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引用:
原帖由 脆骨 于 2012-2-27 21:34 发表
posted by wap, platform: iPad

袖子转角的皱褶做的极其赞,布料算法和技巧肯定不是直接套了解算的。weta以前在金刚项目中,做金刚打斗,那个肌肉碰撞就是用某布料软件做的。这东西不积累肯定到不了这么牛的高度。
人家有专门的研发部门。。。。我们苦逼只能用别人2年前甚至更早的玩意。。。。。写的好的都去国外给老外写了。。。

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引用:
原帖由 zo 于 2012-2-28 11:08 发表

游戏里也多的,比如nba 2k里的球服。
不过计算量不是一回事
NV的新技术展示视频里面那个如果应用到新引擎里的话 游戏里也完全可以达到影视级的解算了。。。。
那即时演算的过程太威武了。。。。

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rango对我来说技术亮点就是那只鹰 其他的只是对现有技术的最大化利用的感觉。。。。。
丁丁是让人眼前一亮 还在琢磨这玩意怎么弄出来的啊。。。。

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