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[硬件改造] 街机房新的方向

http://www.17utt.com/2012/0717/13136.htmlNESiCAxLive能成为街机房的救世主吗?

发布时间:2012-07-17 14:59:55来源:原创翻译作者:Tim 我要评论(0)


    NESiCAxLive是TAITO公司开发的一种新兴街机服务系统。街机房可以利用这个系统远程下载游戏,并在顾客游玩的消费中与游戏提供商和NESiCAxLive服务商进行分成,收益,这样可以省去昂贵的引进游戏的成本。节约了机房本就不多的资金。这样一种新兴的系统,被认为可能是日本街机房的救世主,那么,4个月过去了。到底情形如何呢?
    目前NESiCAxLive系统上共有6款游戏上线。其中不乏SNK和ARCSYSTEM的名作。下面是这个记者采访NESiCAxLive项目负责人藤本的一些片段,我们来看一看现在到底什么情况吧。


TAITO AM开发部VG开发团队软件设计师 藤本贵文


    记者:最初开发NESiCAxLive系统是因为什么呢?
    藤本贵文:(以下T)最初对这个系统有所构想,是2005年我在TAITO内转任业务用筐体开发的时候。那时候我根本不清楚行情,当时想的是“难道泛用型筐体就只能这样吗?”现在的街机,有不少已经成了特定游戏的专用机。原本的话,应该是一个筐体内只要替换基板就可以实现游戏替换,更节约成本的做法。但最近连很多筐体都已经专用化了,我觉得这有点奇怪。
    在2005年我们发售TAITO TYPE X的时候,我就说,如果能从网上直接下游戏的话多好。而且TAITO是有着叫做NESYS的卡片系统的。可以利用这个卡片创造一些电子道具并进行贩卖。2009年,日本通过了“资金决济法”,对应这个法律我们进行了很多调整,到2010年才正式开发NESYS的卡片系统并贩卖。

    记者:一开始是打算给所有通用筐体进行服务吧?
    藤本贵文:是的,有了可以实现网络传输的游戏网。当时就想要是一张卡可以存储所有信息的话多好,但是由于刚刚提到的“资金决济法”,这样做是会出问题。不过有了NESiCAxLive系统之后,玩家投钱毕竟只是游戏,而不是转化为点数(没有使用替代货币)。所以就可以通过这个方式来进行服务的提供和收费。
    记者:现在参加开发NESiCAxLive系统的公司一共有多少呢?
    藤本贵文:一开始是9家公司,现在已经是16家了。到9月的时候会有20家左右吧。
    记者:对用户来说,等于是找到一个简单的方法增加机房的游戏呢。
    藤本贵文:对,实际上对机房来说,导入NESiCAxLive后,就不需要再花别的钱了。因为玩家投钱玩之后,他就已经开始赢利了。
    记者:我们注意到这个系统有提供KOF系列这样的游戏,在1月份的时候,市面上有KOF98这样古老游戏的机房已经很少了。应该有不少人会觉得怀念吧。
    藤本贵文:KOF98在重制的时候实际上已经使用了我们的TAOTO TYPE X基板。所以导入系统显得格外的容易,而且这次我们增加了玩家名称、战绩和排名显示等新的功能。而且98自身也进行了一定的调整。
    记者:今后可以利用这个系统进行网上对战吗?
    藤本贵文:如果单纯问可以或者不可以的话,那么答案是可以,不过格斗游戏对流畅度要求非常高,现在玩家在玩家用版的时候都是做好了LAG的觉悟。不过家用的场合多少有一些LAG大家可以接受,但是街机是投钱的,所以,现在各厂商犹豫不决的正是这一点。如果是原本就有LAG的游戏的话也无所谓,但像KOF这样是基板直接连入的方式。一开始就根本没有LAG。再加上我们现在使用的是高速I/O板。延迟更少了。另外,以前的泛用筐体都是显像管,但我们最近使用的都是液晶画面。液晶残像延迟是个很大的问题。没有残像的液晶也有,但价格非常昂贵。难得我们利用NESiCAxLive系统以及高速I/O制造了几乎没有LAG的环境,要是因为这个问题又有延迟的话就麻烦了。为此我们开发了一种NESiCAxLive专用的筐体,虽然不能和显象管完全相同,但是可以以非常高的高速实现画面扫描。而且相比那些无残像液晶。虽然略有残像但延迟少很多,价格也比较低廉。所以,关于网战的话题,难得街机上没有延迟了。但网战多少都有一些延迟。我们预测延迟最多可以有4F。所以要想网战,就必须做一些相关的调整,但那样一来和街机版又不一样了。
    记者:而且,不同的游戏的4F概念是完全不同的。
    藤本贵文:是的,会造成能出的招出不来的情况。不过,有些一开始就能网战的游戏的话可能这样的感觉要少一些,最近的一些新游戏都是直接对应网战的。


NESiCAxLive系统的构成图


    记者:也就是网战还是有希望。
    藤本贵文:我们TAITO已经在一家店铺进行相关的实验,当然,那主要是为了测试NESYS系统。NESYS是NESiCAxLive的上位系统。大家看图解可以明白这个系统的作用。利用NESYS的网络结构,目前已经在技术上可以实现全国对战了。不过,目前主要能解决的是那些即时性较低的游戏,比如象棋,麻将。
    记者:今后网战实现可能的话,能设置反映玩家水平的系统吗?
    藤本贵文:今后,能实现对应的网战时,会开发类似水平排名这样的系统,而且只要差距过大的,是不会在网战时碰面。
    记者:机房里一些人气高的游戏总是堆满了人,那些没怎么练过的玩家想要打这个游戏的话还是需要很大的勇气呢。
    藤本贵文:是的,我也因此经常打不上想玩的格斗(笑)。
    记者:现在,网络延迟是主要的问题,有没有相关的解决手段呢?
    藤本贵文:我觉得很难。刚刚我们说过的NESYS系统,其实我们在机房里装过“NESYS光”的回线。但是,根据地方和网线的不同,还是会发生LAG。而且并不是越近延迟就越小,跟各地区的网络形态也有关系。
    记者:也就是说,不是解决了附近地区的连接就可以的问题呢。
    藤本贵文:是的,从服务器调查PING值,PING比较大的不能让他们连线,虽然这么做可以解决一部分问题,但我觉得,要单纯解决延迟问题,没有比现在的光缆更好的线路之前应该是不可能的。再来就是光缆,现在就算有光缆也要先普及才行,而且对机房来说,导入光缆的成本相当的高,现阶段应该不太可能。虽然已经有部分店铺使用了“NESYS光”系统,比我们预期得要快了。但还不够。
    记者:现在机房的情况来看,不少机房虽然顶着一些延迟,但还是在运营着类似“机动战士高达~战场之羁绊~”这样的游戏,而且相当成功,果然就算有些延迟,但是玩家也还是能够接受的吧?
    藤本贵文:毕竟机房是一个聚集人的场所,过去有很多游戏大家是一个人闷着头玩的。而机房的话,会有交流,而且大家一起玩毕竟会比较开心。我们觉得这是必须重视的部分。而且刚刚说的LAG,在店铺之间对战的话一定会发生,但是同店的话会好很多。如果这样就可以的话,现在就可以实现店内网战了。
    记者:最近电视游戏市场在缩水,你对这个问题有何看法呢?
    藤本贵文:在一开始没有小型筐体的时候,大型专用筐体(推币类)被大量导入。受此影响,电视筐体和泛用的电视游戏筐体大大减少,原本有约10万台,但3年半前就只剩一半,去年更是报告不到4万台了。我觉得这个很让人头疼。但,对机房来说,最安定的还是这类泛用筐体吧。但是现在大家都只买专用筐体。所以一旦生意不好损失就非常大。因为基板什么的本来没那么贵,买错了大不了换个游戏,损失不会那么大。但是专用筐体的话价格就很昂贵。而我们如果能一直推行NESiCAxLive下去的话,至少能保住目前这些泛用筐体,从降低机房运营风险和成本的角度来看,能稳定地提高收入。


    记者:也就是机房在运营时要重新考虑营业额的分配比率。
    藤本贵文:是的,原本其实泛用机的收入不应该下降,但现在降得很厉害,因为大家都在玩专用的筐体。这些游戏分散了客流。要是做得不好的话,还会损失客户群体。我觉得泛用机和专用机的比率是必须好好把握的。目前来看,NESiCAxLive的几款游戏的营收还是比较平稳的。
    记者:现在NESiCAxLive的普及情况如何?
    藤本贵文:一开始我们觉得能有500家参与就不错了。所以准备了相应数量的服务器和NESICA(共通IC卡)。但是2010年AM展发表以来,居然意外地受到了很高的评价。当然其中一个原因是ARCSYSTEM的“蔚蓝光辉CS2”决定支持我们。不过更重要的原因是各位顾客理解了NESiCAxLive系统。
    记者:机房最期待的是什么?
    藤本贵文:主要是免费提供游戏这一点。现在的机房最担心的是买错游戏,又亏钱又降营业额。而且下次还得继续买。但我们现在这个做法,如果营收不好,换个游戏就是了。免费的。虽然一开始装系统要一笔费用,但长远看这笔费用相当的低廉。而且省了无数成本。虽然有很多店铺一开始都是只进一台看看情况。但是后来增加了游戏内容后,一台的话已经不够了。所以现在很多店铺都在追加要求订货。而且今后更新新游戏时,还有更多店铺要求订货。
    记者:今后会追加很多很多游戏吧。
    藤本贵文:是的,但是我们推测加得太多反而会让顾客难以选择。今后我们还是会增加复数个游戏的选择系统,但是玩家在选择时不会感到迷惑,我们会有相应的调整。
    记者:比如实际在玩的时候,突然忘记出招方法,现在这个情况来看将来不会有出招表帖在机器上,应该如何应对呢?
    藤本贵文:到现在为止的传统筐体,手边都会有小纸条写清出招等等,但是NESiCAxLive系统的话会提供复数个游戏,所以不能用这个方法对应。这样的话,店家可以在网上找到相应游戏的介绍和攻略,打印成册后放在机台上,顾客需要时翻到对应的页码就可以,就像卡拉OK的歌单那样。但是,这个方法也不能对应所有游戏,其他的方法我们还在检讨中。
    记者:机房和开发公司的收益模式会发生很大的变化,具体来说是怎样的变化呢?
    藤本贵文:原本机房的运营流程是:买基板或者套件,一般来说游戏基板为20-30万日元,套件的话40-50万日元。但是NESiCAxLive本身则很便宜,我们只要30万日元以下就可以提供整套套件,而且,游戏人气下降后,过去的情况是购买新基板替换,但我们只要免费下载就可以了。
    记者:在去年AM展你们刚刚亮相的时候,很多玩家认为这个系统肯定很昂贵,筐体也好基板也好都很贵,到时候肯定只有大机房才进得起吧。当然基板本身的钱已经接近没有了。
    藤本贵文:是的,甚至有人说我们一套要200万呢。但是我们其实是卖得很便宜的。我们首先考虑的是普及,所以利益压制在最小幅度,其实就跟我刚刚说的那样,1套30万以下,买1套就可以长期使用。而且开发厂商的收益也和过去会有根本不同。现在的情况是,厂商只能靠卖基板赚钱,但,用我们的模式,假如30日元,其中厂商可以拿到20日元,TAITO作为服务提供商拿到10日元。而且,根据游戏新旧程度不同,可以定不同的价格区间。过去基板卖得好,开发商可以一次性拿到一大笔钱,但这是即时投资。如果产品不好,那么下一作就未必能卖这么多。而用我们的方法,只要顾客玩一次,就有固定的收入,那么,如果游戏品质足够好,资金自是积少成多,源源不断了。
    记者:这样一来关于游戏本身的市场就改变了呢。而且考虑到已经有很多店铺导入了贵系统,他们作为先行者的利益非常的大。
    藤本贵文:恩,这次推广本身是非常让人满意的,而且我们也会不断推出新的产品,现在还不能马上公布。应该在今年9月AM展,大家能看到我们的新动作了。
    记者:谢谢。


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