» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 关于游戏画面我的深入解读

很多时候,其实画面好跟美工好因该算两个概念吧?
我都觉得大家在讨论的时候把这两者混为一谈了
我认为的单纯论画面,那就是技术,多边形和特效的互相结合,即画面的好游戏通常技术也是走在最前列的
这个理论的最好支持就是孤岛危机系列,特别是一代,完全写实为目标的技术代表,所以一代的孤岛危机是最没有艺术风格倾向的
他的艺术风格就是写实- -
2代由于照顾三大主机画面反而不如二代,但是用了如体积光这类的特效,加上背景是破碎的纽约
有时候各种镜头和过场,还是让人觉得很有末世气氛的 个人认为2代的艺术成就是超过一代的


谈美工,这个问题就是个仁者见仁的,体现在游戏里的表现因该是各种美术风格,各种气氛的渲染,一部分模仿电影和其他艺术形式的特效
但是这些东西是不是非要靠技术的支持,那还真不一定
典型的就是寂静岭 尸人这些游戏,ps2时代我认为画面是相当好的游戏,其实单看他们的场景和人物建模,比其他ps2游戏也并没有多少可取之处
但是就是那种黑暗中一束手电灯光,照在斑驳的大理石墙壁还有微微反光的效果 亦或是靠贴图的锈迹斑斑的墙壁 其实在那种情形下都是让人觉得恐怖的
再比如最终幻想,日式游戏在技术上肯定搞不过欧美,可是看看ff的原画设定,建筑,飞空艇 种族  才深深觉得让我们进入机械和魔法相互交融的世界只有它
鬼武者也是,即使2代用的是很原始的贴图技术,可是到现在很多和风游戏都很难超越它的代入感


最后回到主题,没错,我就是说的战争机器vs神秘海域系列
这两游戏从一开始就对上了,至今也没有谁牛逼的定论,这就是本贴理论最好的支持
goew和uc系列都是技术和艺术风格都兼备的游戏,但是两者的侧重却截然相反
goew一直都是虚幻引擎的最好展示,各种墙壁的精密花纹,人物盔甲的厚重视觉效果,三代加入了新的光源效果,还有更真实的植被物理特效
让整个游戏比起前两代重金属味道更多了几分柔和的栩栩如生
所以goew看起来异常真实,但是你要说它美么,我觉得虽然他也美,但是总觉得有些单调,我认为这因该是过于依靠引擎带来的一些弊端

当然,uc也一样用了一套自己的引擎,用的什么并不知道,但是可以很明显的感觉到这个系列美工对它的世界进行在加工的力度非常之大,可以说整个ps3时代之最
各种高光效果,进入洞摇和古迹的黑漆漆对比,景深效果可以看得超远,(其实远景都是贴图)
还有三代的下雨效果,倾斜和震动 以上这些很多都是假的,并不是靠真正的机能来实现的特效,很多都是靠强烈的对比度和色彩转换来完成对玩家眼球的吸引
它真实么,我觉得真实无比  仔细想想,现实中并不是这样的,西藏也没有那么色彩斑斓,丛林也没有那么绿油油
但是为什么我们觉得真实呢,是因为第一映像,我们常识认为这些地方因该五彩斑斓,神秘海域的美工就把它描绘的更加五彩斑斓,深深的吸引你的感官 不给你考虑细节的机会

最后以一个简单的例子来说明的我结论,我认为画面的分歧就好比两个画家,
一个对各种绘画技巧和笔法的运用炉火纯青,一个技术一般,但是对生活,色彩和事物传达的美非常有灵感
所以两者画出的东西即可想而知了


本帖最近评分记录
  • BeastMa 发贴积分 +99 原创内容 2011-9-30 22:29

TOP

引用:
原帖由 hatesisu 于 2011-10-1 19:50 发表
你说的所谓的美,不过就是船长系列对色彩冷暖使用得比较好而且正合你意。如果你了解一点绘画,你就会知道这其实恰好是你所不屑的基本功而非什么灵感。
同样的,GOW也有强大的色彩处理能力,问题是它更倾向于70%主色 ...
恩,我对绘画确实不太懂。我只是想说,一个美的游戏,技术始终只能是辅助,而制作人对于背景的构思,甚至动起来画面的一些体验
这些事最重要的
我并不是说战争机器3的美术不行,只是觉得神海在这方面比它要用心

很简单的一点,战争机器非持枪状态人物走路动作很僵硬,而船长是各种自然,还有很多小动作变化
我认为这些都属于画面或者美的一部分,因为往往当人看到屏幕的第一眼,注意力在这方面
战争机器也许人物建模比船长更高,但是人往往并不会注意它 你说这是讨巧就讨巧吧,但却给人的体验是直观的



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博