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» 【原创】MGS系列杂谈,兼幻痛三周目及小岛组现状个人感想
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【原创】MGS系列杂谈,兼幻痛三周目及小岛组现状个人感想
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发表于 2018-10-2 15:40
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从剧情来说, 一代是最好的, 没有故弄玄虚, 后面就和黑客帝国无间道一样, 想不重复不一样, 于是故意硬掰, 一旦到了硬掰阶段, 就没什么可说的了. 但是做为游戏, 剧情占位其实很小很小, 可能也就chunsoft例外了
在游戏角度, 不能以现在上帝视角来看当年, 1代在当时的环境下, 各种体验操作是满分的. 你要一定说, 可能杂兵的ai设计偏弱算一条, 到ex难度行动模式都可以直接预判.
2代是认真思索, 让这个兵像人了. 行动模式让绝大多数人无法预判, 99.99%不会过版就取消, 就这两点, 我觉得在系统上就完善了, 二代在系统上的夯实, 所以在游戏设计上, 小岛是明显是有控制的, 就怕做不好失败. big shell这个是典型的日式箱庭关卡, 从一扇门到另一扇门, 所有的一切已经提前给你规划好了, 这个房间设计了100种玩法, 玩家可以自由选择, 但是始终是在如来佛的手掌里, 你再怎么变, 都是这100种. 简单来说, 就是做了100个房间, 每个房间100种玩法给你玩. 因为每个房间都是独立的, 所以制作顺序上不需要分等级和前后. 在konami层面, 这个改进对开发而言, 不需要是线性流程了, 只要有头, 剩下的四肢血肉先后顺序都无所谓, 这个是游戏开发现代化流程上的一个大进步. 某个房间自己做或者外包, 影响不大, 只要头管好就行, 四肢等同于机械的了, 随时可换. 另外游艇关是卖钱的, 你可以视为konami自己做的精制的大房间.
3代敌人的设计其实仍然都停留在2代, 这说明公司从上到下对2代的ai很满足, 思考的方向已经不是系统了, 这个系统定型. 3代从箱庭房间现在变为大场景下的互动, 设计思路想从100个房间变为100个游艇, 但是结果明显是粗糙了. 想大幅度堆东西, 花边拖累主系统. 食物医疗服装CQC, 做法都是负方向的. 缺了什么? 缺了爽快度. rpg游戏练满到最后, 就是要让玩家9999来秒杀boss的, 而不是要你20个回合后见分晓.
然后说说5, 为啥不说4, 因为4没啥可说的, 卖情怀
原爆点和游艇一样, 也是精制的, 所以几乎完美. 但是幻痛和2不一样, 2的房间是用来防止玩家和开发双溢出的, 幻痛的开放地图开发层面就很难控制溢出, 而且从游戏里来看, 真的是什么都想插一手. 其实又是3的毛病, 一口气想吃下个胖子, 只是这次是自己炸了......这个让我想到另一个游戏, 如龙. 如龙简直就是幻痛开发的对立面, 开发者明确知道自己要做什么, 不要做什么, 哪怕想做的, 如果还不够成熟, 那就删掉, 变为年货然后各种想法一点点的垒上去, 新主机大不了重头开始垒.
这归根结底就是制作人膨胀了, 把自己当回事儿了, 能力又不足以支撑的问题. 往深里说, 这是个体制问题, 欧美开发小组几乎都没这个问题, 他们的流程让不存在一人独大, 有了系统化的方案, 独大了你也不能一人说了算. amy走了顽皮狗还是顽皮狗, 游戏里还能大方的向你致谢, 神海4的dlc还想继续做下去, 然后说停就得停必须停住. 要我说幸亏宫本茂没有野心知足了, 要是有野心, 也是一样的下场.
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本帖最后由 AndMe 于 2018-10-2 15:55 编辑
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