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[新闻] PlayStation VR120帧的秘密?

posted by wap, platform: Chrome
pipeline不同

电视是:
a=render_full(1f); // 18ms
b=render_full(2f); // 18ms
c=diff(1f,2f); // 50 ms
output(a, c, b); // total = 18ms+18ms+[50ms(delay)]

shadow fall是:
a=render_odd_half(1f); //0.5*18ms
b=render_even_half(2f); //0.5*18ms
output((a&&b)); // total = 18ms

简单来说就是一帧1080p时间(18ms, 60fps)我draw两帧1080i(120fps)


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引用:
原帖由 @madrista7  于 2016-3-21 14:51 发表
明白了,电视是渲染前帧和后帧,再根据前后帧推测一帧中间帧,这个把这三帧都处理完在输出显示时延迟很大。
sf是渲染半幅前后帧,再通过某种像素填充技术来达到近似原生效果。
不知道用在psvr时的算法是否也进化了,执行效率会更好更高?
那个只是个简化思路,实际情况要更复杂,效率上一般画面越简单越有效(比如PS4上的垃圾INDIE VR),如果画面复杂到500ms/f一样还是幻灯片,因为人眼速度有极限,只要把帧延迟控制到人眼识别之外就没问题

这种办法的一个缺点就是锯齿感,在显示器上明显但在头戴上并不明显,所以现在也是VR开发里对应低端市场如960/970的主流思路之一,因为现阶段跑高帧数比什么都重要

与这个相反的思路也有,比如对应高端市场的如4xTTX的可以跑到240fps,每四帧合成一帧输出,效果令人泪流满面



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