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[业评] 貌似现在的游戏画面表现还是跟多边形数量多少成线性关系吧?

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原帖由 @I-Am-Legend  于 2016-7-3 13:39 发表
现在更注重渲染了
你看看好莱坞那些CG动画
建模的多边形数还不如一些游戏多
用来烘培法线贴图的模型可不是用在游戏里的实际模型,电影模型是做好了低面模型往上进行细分加面,游戏模型是做好了高模重新拓扑低面模型,实际用在游戏里的模型能比得上没细分过得电影模型就已经不错了……


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原帖由 @I-Am-Legend  于 2016-7-3 14:15 发表
神海4里内森的多边形多还是海底总动员2里的尼莫多?
喷了,要比鱼的话游戏这边您咋不拿仙剑6的鱼来比?



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原帖由 大剑 于 2016-7-3 15:56 发表
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游戏里不是也用曲面细分么?曲面细分在现在的游戏制作里占多大比重?
游戏的细分是动态的,毕竟和法线、视差贴图相比会实际增加多边形运算量,一般近景才会进行细分,不过没参与过有曲面细分的游戏项目,具体的使用比重我不清楚。电影里的模型在渲染时大都会进行两级左右的细分,主要角色视需求还可能更高。


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原帖由 @tripx  于 2016-7-3 17:37 发表
一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?
不能节省多边形的资源,相当于以前渲染器置换贴图的实时版,通过贴图细节生成模型结构。

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