» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

这几天在玩ns生化4,谁能告诉我“神作”,“巅峰”在哪里啊。。

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-29 15:08 发表


我帮你翻译一下,你大概想说这么个意思——【互动电影】,也是一种游戏,并不是只有“纯游戏”才算游戏。索尼之所以改名“互动娱乐”,就是为了更好地做更多的【互动电影】。
摘抄一段维基百科对“互动电影”的叙述:
近几年也出现一些游戏作品使用全程电脑运算的动画场景,包括《华氏》(Fahrenheit)、《暴雨》(Heavy Rain)、《超凡双生》(Beyond: Two Souls)[1]、《底特律:变人》(Detroit: Become Human)(四款都是由Quantic Dream公司开发)以及《直到黎明》[2](由Supermassive Games开发)。《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》及《直到黎明》这四款游戏在一些场景中,玩家透过有限的操控和选择做出特定的动作来推动影响故事的进行。而其他的动作场景中,玩家需要在正确的时机按下指定的按钮来完成动作。这些游戏有着多样的故事分歧和结局,甚至当游戏角色死亡或行动失败后故事也会继续进行。
互动电影的核心和电影一样是剧情,互动元素被弱化到只需要让玩家有一定参与感。
但美末跟这个是有本质区别的:即便有少数几个纯为了叙述性的关卡,整个游戏的推进仍需要玩家投入强制的战斗当中,单机关卡设计的高度确实不如生化4,单机部分的可重复性可能不如生化4,但仍然有核心的战斗机制和关卡设计。仍然是一款战斗部分比较平庸,叙事表演做得出色的“游戏”。
多人部分我没有玩过不好评价,但是按泥潭和一些游戏媒体的说法,应该做的也是很不错的,从这点上来讲:把太多资源放在演出和剧情上而忽略了游戏性这个观点也不太站得住脚,毕竟多人模式的平衡和地图设计也是很需要功力的。只能说单机部分制作组确实是侧重了叙事和表演,毕竟尼尔说过他一直觉得之前的游戏有点太过忽视演出和叙事了。但说到底故事和叙事做得好不表示就是“互动电影”美末仍然更严格定义上的“互动电影”差得多。只不过是当初孤儿片无脑黑索系游戏的一个借口罢了,毕竟血缘在他嘴里都是“更受互动电影爱好者欢迎”。


TOP

引用:
原帖由 bazinga 于 2019-5-29 16:26 发表
posted by wap, platform: 小米
楼主,我同意你的观点,生化4毕竟画面系统都过时了。是开拓性的先行者,很多优点被后面游戏继承,甚至发扬光大,历史地位高,但不必非玩不可。

生化2re是老生化新玩法,比生化4的突 ...
我猜你说的过时主要集中在坦克操作上。但生4妙就妙在把敌人的行动模式跟这个坦克操作做的有机结合:没法移动中快速的改变方向和攻击,但是相应的敌人的移动也不会特别迅速,可以背对敌人快跑拉开距离,然后用快速转身爆头,前冲体术让敌人倒地,接着追着倒地敌人用小刀划。这一套操作一旦熟练了真的让人欲罢不能。反倒是大部分现代TPS里找不到这样的操作快感。



TOP

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-29 16:49 发表

大家都是明白人,也没必要如此掉书袋子,说得很学术。

我的观点一直很简单——

1,美末当然是个好游戏,制作精良

2,美末关卡设计,缺少丰富的敌兵种类,缺少丰富优秀的boss战。作为一个日式动作游戏从小 ...
1.既然承认美末是一款游戏,没必要一直强调“互动电影”
2.美末是个美国人做的游戏,为啥一定要在它身上找日式游戏的风味?我还是希望游戏风格能更百花齐放一些
3.我觉得游戏界幸得有老任这样的厂商和三上这样的制作人不断探索游戏性的可能性,也幸运的有顽皮狗对游戏在叙事上在表演上可能性的探索,我不认为对游戏而言游戏性和故事性是根本上的对立,只是生化也好美末也好,都只做好了其中一面,还没有出现两面都做到极致的作品,但是因为有了这些探索,这样的作品出现的可能性就变大了。我希望玩到和马里奥一样有趣的游戏,但我不希望游戏讲的故事永远是水管工救公主
4.我不太理解什么叫“电影互动性”,但是游戏提供给我的探索感和沉浸感我认为也是一种“游戏性”,虽然和关卡设计、Boss战设计带给人的感觉不同,也没办法支撑重复游戏的动力,但是仍然给我带来过乐趣(虽然可能仅限于一周目,从这个意义上讲美末相比生化4确实“快餐”了)
5.在你我都没有玩过多人部分,体验过多人地图关卡设计的情况下我就不争了
6.我也每年都把生化4拿出来玩,但捧一个真的没必要踩一个,毕竟生化4跟美末的GOTY不是在同一年,美末拿GOTY不会对生化4的历史地位造成任何的影响


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博