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厉害了!任天堂北美大量出货,500万软件积压,各商店面临大规模崩值!

引用:
原帖由 788414 于 2007-1-28 19:49 发表
:D :D 我终于知道你们为什么那么多分了!
呵呵,明白了吧

A:发表一个非事实的错误帖子
B:你这帖子是错的
A:错在哪?请证明
B:xxxxxxxxxx
A:为什么你说的是对的?请证明
B:xxxxxxxxxx
A:继续引出一个非事实的错误论断
B:你这论断是错的
A:错在哪?请证明
B:xxxxxxxxxx
A:为什么你说的是对的?请证明
B:xxxxxxxxxx
一直持续下去

TMD,弄到底原来我在自找麻烦啊。。。


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提个醒,美国NPD不统计同捆版销量的,你们继续胡吹骗贴。



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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-29 16:45 发表


那vgcharts的包不包括?
业余统计网站vgcharts每周发表的日本销量是引用第三方统计机构(MC总研、f-ism、电击)的销量结合消化率和能够知道的游戏厂商出货数利用自己公式计算出的约数。
每月发表的美国销量是引用第三方统计机构(NPD)的销量结合消化率和能够知道的游戏厂商出货数利用自己公式计算出的约数。
百万出货排行有些是引用日美白皮书中的数据,有些就是自己计算出的约数。

你们继续骗贴。


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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-29 17:11 发表


别说那么多,我看不懂,我就问你,vgcharts包不包括同捆?yes or no?


其实去过欧美的人就会知道,欧美是不太搞同捆的,除了少数如gt和wii sports,一般的bundle都是商家自己定的,各个商家都可能不同。
我没搞错吧?是你在请教我吧,小朋友理解能力不行连礼貌都不懂?
vgcharts发表的每周日本销量包括同捆。
每月美国销量不包括同捆。
百万排行中有些引用自白皮书的厂商出货数据包括同捆,有些自己推算的也包括,有些自己推算的不包括。
说到底,大多数数据都是站内成员自己用自己的公式计算的,所谓的销量远比引用的第三方统计机构信用低,只能大致看看。


GT同捆版生产出荷数400万台(认为是我眼睛错的自己去查)

你们继续骗贴。

[ 本帖最后由 JZF 于 2007-1-29 17:21 编辑 ]

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关于同捆的不同性质,参见改版前的本人文章第三点。可惜由于改版中止了,现在也没继续的心情。
任天狗同捆版数据资料等今年5、6月份白皮书入手,如果有介绍可以告诉大家。

深度业界知识贴:第三方统计销量的非绝对公正性

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经历了生产数、出荷数、贩卖数、销售数等大量名词混战之后的TGFC,很多人认为只有第三方统计的实际销量才是相对来说最客观最真实的,这一点从某些方面来说确实不错,但第三方统计机构由于事实上的问题还是有无法避免的倾向性的。

这之中最大的问题就是覆盖面的不全。

例如大家熟悉的日本第三方统计机构MEDIA CREATE总研(即通常看到的MC榜)获得了日本全国20000家游戏贩卖店的协力。
ENTERBRAIN属下市场企画部f-ism(即通常看到的FAMI通榜)获得了日本全国3500家游戏专卖店的协力。
美国第三方统计机构NPD AMERICA获得了美国全国约80%游戏贩卖店的协力。
如此造成了日本数万家小型游戏贩卖店的数据不能被正确的统计,美国约20%的小型游戏贩卖店的数据不能被正确的统计。

如此一来如何让数据更符合全国真正销售情况,一是借助游戏厂商搞清未统计部分的份额,二是采用一些参数来为每次的统计进行修正。

覆盖面不全的问题就出在未统计入的游戏贩卖店这里,即使利用参数调整也无法完全反应出来。

这些游戏店铺的特征:资金有限,规模较小,经营不全,大部分此类店铺的经营范围为成本较低、流通较顺畅、不太会值崩的任天堂系产品之上。

这样造成的后果就是第三方统计机构统计的销量数据一般少于真正的实际销量,而任天堂系软硬件少的略微厉害一些。

MEDIA CREATE榜中为什么任天堂系销量大多要高于FAMI通榜、年末商战期间各系销量大多要高于FAMI通榜,也同样是这个原因,MEDIA CREATE对中小型游戏贩卖店的覆盖更全些。

当然这种不利是微小的,例如榜单中PS2《OOOO》销量100000本、NDS《XXXX》销量100000本,那么实际销量可能是PS2《OOOO》销量100200本,NDS《XXXX》销量100800本,可能累计起来才能看出一些小影响,但对反映销售情况的大局无碍。

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第二个问题是网络销售的逐渐抬头。

随着游戏业界的日益发展,随着产销方式的日益改进,随着流通形式的日益多样,往日单一的游戏厂商发货、逐级分销最后至游戏店头进入顾客手中的传统销售模式也渐渐产生了一些变化,越来越多的厂商进行了各种各样利益最大化的可贵尝试,厂商直销、便利店直销、限定贩卖、网络通贩、付费下载、定期租赁等等多样模式层出不穷,虽然其中的一些方式失败了,并且总体并没有改变以往销售模式的绝对主导地位,但影响力已经越来越大并肯定会滴水穿石般的对传统模式造成冲击。

多样的销售模式进行具体分类不外乎包装与非包装两大类,其中传统与逐渐抬头的网络通贩模式同属于包装游戏贩卖大类。在家用机领域几乎无有效尝试的付费下载属于另一大类,故本文不做具体分析。

第三方统计机构的传统统计方式还是汇总游戏店铺的销售总量来进行,那么针对早期非传统的销售方式是如何来统计的呢,一般纯粹非传统模式的是选择不在销量榜统计忽视这款游戏,但当涉及到传统模式并且份额无法忽略时就采用从厂商获得出荷数据处理后汇总,以下举些具体的有影响的事例来说明。

GB《口袋妖怪 青》事件:1996年10月15日当《口袋妖怪 赤/绿》双版本逐渐呈现出长卖趋势时,任天堂再次推出有差异的《青》版本来推波助澜,此版本采取了不通过游戏店铺直接从任天堂限定贩卖的方式,使得当时正销量实数化的主要第三方统计机构FAMITSU无法获得数据,于是采取了不统计不上榜的处理方式。但随着时间的进展,《青》的销量日渐巨大起来(后话1999年10月10日正式展开店头贩卖),该处理方式已无法反映《口袋妖怪》第一系列的市场,于是在《青》推出半年多后的1997年5月5日-11日这周间一气累计加入自任天堂处获得的61.1万本销量数据。

SFC《火焰纹章 多拉基亚776》事件:1999年9月1日SFC《776》是以任天堂新直销模式NINTENDO POWER烧录卡书换形式推出的,因为与传统模式完全无关,不统计不上榜理所当然。这种直销方式虽然通过改变机种持续了相当长的时间,但半死不活的现状“迫使”任天堂于2000年1月21日推出传统卡带版本。涉及到了传统模式并且书换的份额无法忽略,于是FAMITSU在卡带版上市首周10745本销量上加入了书换版147950本的销量。

DC《永恒的阿卡迪亚》事件:2000年10月5日推出的不朽(个人意见)RPG《永恒的阿卡迪亚》是SEGA对于全新@barai销售模式所作的一次可贵但可悲的尝试。@barai简而言之是借用了欧美PC游戏界的色情暴力游戏通过网络充值开启18禁模式的方式,低价推出加有限制锁(不开启只能体验开头一小段)的完整游戏,如果玩家感兴趣则可以网络充值获得钥匙继续进行游戏直到结束。SEGA对此种模式信心满满,大举推出如下措施,在游戏发售前随《周刊FAMI通》附赠近40万本@barai版,发卖之时再推出1000日元的@barai版和少量6800日元的通常版,网络充值解锁价格5000日元(即使@barai版是购买的,总价也比通常版低)。对于此款游戏来说涉及到了传统模式而且新模式占主要地位,FAMITSU考虑再三采用了统计通常版与来自SEGA的网络解锁数的销量,而不统计未解锁的@barai版销量。事实证明这一套看上去很美的模式最终失败,于是SEGA继2001年2月15日再次少量推出RTS《百剑》@barai版后,便草草结束原定2001年3月前总计推出15款@barai游戏的大计划。

以上这些著名的事例都是第三方统计机构对早期非传统销售模式的统计方法,可以看出,只有与传统店铺销售模式同时存在的新模式产生的销量才会被统计,这一做法延续到现在。那么在网络通贩的份额越来越重要的今天又是如何解决统计问题呢?

为了保证统计数据的权威与公正,第三方统计机构也如同游戏实体店般与各厂商的网络直销、各大网络通贩订下合作协议(不刊登在协作实体店铺表上),对不是仅限于网络销售的游戏也统计入这些数据,使得销量数据更可靠。

如此一来使得销量统计的公正性得到提高,但随之带来了一个小小的问题。由于网络通贩不必承担店面等巨大费用,使得可以以低于发售价5%-15%的价格发卖,由此一些进货不便的小型店铺(或水货商,关于水货后面几点再谈)便可能采用从网络通贩处购入再在自己店铺销售给顾客的方法,如果也是统计协作店的话可能造成销量被2次统计。不过这些因素由于比较微小,往往只在网络通贩占相当份额的情况下才能体现出小问题来。

而网络通贩的份额又由主机或游戏的用户群决定,一般来说,由高生以上至刚就业的青年人是网络通贩的主要群体,因此以此用户群为主体的主机或游戏可能受到的影响较大,另外自身拥有网络直销的厂商可能受到的影响较大。

题外话,前一阵子传出了日本PSP销量把SCE网络订购数量统计进去的消息,如前所述第三方统计机构统计各厂商的网络直销其实是一直以来的做法,不过占每周总量1/3至1/2左右的巨大数量中是否存在2次统计或水货贩至海外就不得而知了。

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第三个问题是主机同捆版游戏的销量统计。

所谓的主机同捆版游戏是指为了推广宣传某款新作而推出附带主机的同捆包装,关于这方面虽然大家应该都很熟悉,但还是有必要要解释一下大家可能不太了解的知识。那就是主机同捆版游戏和游戏同捆版主机的区别。

这并不是绕口令,虽然厂商推出这些同捆版时也没有明确名称区分出这点,这些同捆版也都有着变相降价促销抢占市场的同一目的,但我们还是需要知道两者之间是有很明显不同的。

主机同捆版游戏其主体是游戏,而且往往是厂商抱以很大目标、希望能获得巨大市场推动作用或巨大收益的大作,其一般推出形式是在发卖日即推出主机同捆版,而且大多为有特别外观的限定版主机,借助主机人气以及变相降价让大多数没有主机的玩家觉得再追加少量金额就可获得一款很感兴趣的游戏何乐而不为呢?近期的例子就有PSP的《LOCOROCO》(由于PSP的特殊原因不是限定版主机)和即将发卖的DS《最终幻想III》《胜利11人DS》等。

而游戏同捆版主机其主体是主机,一般搭配1至数款游戏或有较大幅度的变相降价,其同捆的游戏往往并非新作,可能是已在热销中的游戏、也可能是出货太大而滞销的存货(与其强行推向市场造成值崩还不如同捆造势),借助同捆游戏的量和质以及较大幅度的变相降价达到迅速普及或扭转劣势的作用。

对于这两种同捆版的意义认识不同,造成各国第三方统计机构对这些同捆版的销量统计方式也不同。

日本游戏业界方面一般认为即使玩家是冲着主机而购买的同捆版,由于同时购入了游戏,也成了该款游戏的顾客,所以不管是什么性质的同捆版中游戏的销量都应该统计。

美国方面一般认为对于同捆版来说,不管推出的性质、目的如何,作为一件商品,其主体应该是占价格中大部分的主机,游戏只是作为附赠品,因此NPD不把同捆版中游戏的销量统计入该游戏总销量中。

作为厂商来说,即使是同捆销售出去的游戏也是该游戏从生产到销售的整体中的一部分,因此应该统计入该游戏总销量中。

对于NPD的这种做法大家也都了解,所以在讨论一款游戏的美国销量时我们也不要忽略了这一点,特别是对于同捆数量特别大的游戏(如PS2《GT赛车3》有近400万本同捆)和擅长用同捆方式引导市场的厂商(如任天堂等)。

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连载未完待续……

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提个醒,日本有些游戏白皮书有1/3多的篇幅分析欧美业界,也有专门分析世界市场的报告,另外欧美也有游戏市场调查报告。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-29 17:50 发表
另外,你说的《GT赛车3》有近400万本同捆是指美国吗?
全世界。

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如果随便什么资料网上都有就不需要花钱了。

按照你所说:请你找出证据证明我是错的。

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我不需要骗贴,你自己继续。

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