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[新闻] MH3是给广大第三方一个警示

MHP系列为什么能引起日本社会风潮?
原因之一:MO游戏对携带机的贴切性。少人数联网游戏非常适合携带方便、通讯方便、即开即玩的携带机种,相比较据置机或者PC,携带机在便捷性方面具有无法比拟的优势。而且由于携带机流动性大,很容易带动起羊群效应。
原因之二:PM(口袋妖怪)玩家群的新需求。日本游戏业界的观点认为MHP系列引起社会效应的最主要因素。随着年龄的增大,PM老玩家群(现在大多已经是中学或大学阶段的男性)对PM系列的兴趣与执着已经慢慢淡化,MHP正好符合了这一广大玩家群的需求,经过CAPCOM对目前系列3作相比较原据置机作品的系统、UI、用户舒适度等的逐步优化,MHP比较原据置机作品可说改变了风格,完全符合了任天堂从PM提出的4大游戏原则。
原因之三:据置机版本和PC MHF的推波助澜。CAPCOM很高明的采取了逐步推进的战略战术,各版本间逐步添加不同的怪物和装备,并各有取舍,造成了持续性的话题。原本MH1和G也就是日本家用机网络向游戏差不多饱和的20-30万左右销量(PSO、FF11类似),但MH2却违背了这一规律,达到了突破性的60万出货,从白皮书中分析MH2上网率比较低的数据应该可以明白是何道理,很多是MHP玩家的临时尝鲜。
因此把MH的据置版本和MHP携带版本相比较完全是没有可比性的,甚至拿如果没有根本性巨大变革的MH3和PS2上由于天时地利的饥渴度造成突破进展的MH2相比较也是没有可比性的(而且这两者本身还有装机量与玩家人群的较大差异)。
发表于 2008-5-6

再贴下去年很多人预测销量时的本人的回帖,也是自己看到过的最符合日本家用游戏市场规律的分析,很可惜,是自己写的。
因此MH3确实是给了广大第三方一个警示,只要你用心投入了创意和热情,即使是饱和的市场也可以有数倍的突破。
可惜大多数玩家是不了解这些的,因此CAPCOM为了“体谅”大家的心理需求,即使笑开了花也只能一边说销量还不尽人意一边掩面偷笑。


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