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科普一下黑悟空的美术
quki
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发表于 2024-9-17 18:58
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国内做高精度模型的优势是很大的,人力是一方面,高质且相对实惠的人工也是一方面,悟空这样的团队吸引到的角色都是国内最好的一批,加上项目是典型的美术导向,做成这样意料之内,但其他公司和团队比较难复制。
如果你对国内角色高模比较有兴趣,魔型志应该有了解,这项目光叔应该也是参与了的,一般的团队根本拉不到这种人,不是钱的问题
但战神除了他的战斗和过场镜头设计,高模水平是世界最顶尖之一一点问题没有。一般做3A的要权衡的东西比较多,成本预估一开始也是计算好的。战神5可以性能模式在画质基本没影响情况下PS5稳60帧,悟空呢。再说场景,45代的游戏整个流程的模型基本都是人肉雕刻,质量极高且精度风格高度统一,颜色艳丽但搭配合理,悟空选择扫描是比较稳妥的方式,能完整制作战神5同等水平手雕场景的团队国内目前还不存在。、
谈回黑悟空,冯骥杨奇这个团队为什么是美术导向,却还能把游戏做出来,核心是他们既有触及高美术上限的能力,又对自己团队短板的认知(大型游戏开发流程经验,优化经验等)。斗战神其实就是一个典型例子,早期不计成本的大量高精度概念原画,精致建模,烧钱制作的长段CG宣传动画,结果游戏为了性能优化对规格一降再降,最后的手绘贴图虽然精致,但玩家只会对着低块面的模型说你画面垃圾,这其实就是项目组预期与公司规划没有对齐的结果。所以现在国内UE4 UE5项目茫茫多,只有黑悟空如期正常做了出来。
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本帖最后由 quki 于 2024-9-17 19:17 编辑
]
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