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[业评] 零系列销量为啥这么差?

没觉得游戏性有啥高的,打怪就靠瞬间反击,没有其他任何攻击手段。收集元素就是半背版收集妖怪照片,然后来个小村庄献祭苦逼故事。格局太小了,做久了开发组自己都不知道该怎么做。

日系像零这样的作品,在PS2时期爆发过一次,都是有让人眼前一亮的特点,但是各方面挖掘空间低,加上日呆自己技术力不行,只能不断出高同质化的作品,然后慢性死亡。鬼武者,零,如龙,绝体绝命,机战传说这样粉丝向的稍微好点,不至于被彻底打回原形,但也有限。

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-29 16:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-1-29 20:05 发表
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喷了,生化不也就是只能靠枪射?小刀也只有高手没事情干了才会去开发的。初代bh连古堡都没出去但是还不是照样被追捧?

恐怖游戏最忌讳玩家太多手段虐怪扼杀恐怖感了,难道非要几 ...
战斗设计上生化至少有多样武器,不同武器对不同怪物的杀害效率不同,补给数量和战斗频率也至少是用心设计的;零呢?战斗不都是初始胶卷拍地缚灵,零式往大boss身上糊,其他随意?胶卷即使玩家从不计算使用数量,也很难用光所有种类;大部分野生恶灵移动缓慢,攻击一次就瞬移或大硬直的设计,也决定了大多数非强制战斗既没有躲避难度,也没有战斗难度可言,纯粹是刷钱道具,说是战斗设计比起生化相对粗浅有什么问题?

你说的战斗玩法太过丰富会扼杀恐怖感的事,和战斗设计又不冲突

老生化开创了恐怖AVG的先河,但他的战斗设计也完全不弱啊,无论是怪物分布还是武器设计,又不是说只有虐怪花样多才叫好的设计

上面还有说SH的,SH战斗系统弱,但是系列剧情的连贯性,故事和角色深度,谜题设计都比生化和零强得多,那战斗弱一点又有什么问题。



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原帖由 skcfan 于 2016-1-29 22:41 发表
零的剧情方面可以当故事来读,标准的日式细腻风格,每种灵体基本都有故事,战斗也有各种极限挑战模式,绝壁不是某些玩了一两下就满口喷粪的人能明白的,销量不行也只能说没辙。
奎秃系列的故事大气而且连贯性强,对奎秃的情感刻画细腻,每种怪物神祇基本都有故事,战斗也有各种极限挑战模式,但改变不了系列被喷系统粗鄙的情况,销量下滑也只能说没辙。

你看,奎秃该有的也都有,系统还更复杂,还有更好的谜题观赏价值,但系统还是天天被喷傻黑粗,零有什么不能说的?


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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-1-30 00:26 发表
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喷了,零系列相机一大堆技能被无视了,bh初代chris就三把枪而且麦林从性能上讲就是手枪的上位互换实际使用感受才两种哦。

僵尸也一样是行动缓慢玩家可以随便耍着玩的哦。老bh系列 ...
0的技能插槽早都忘了,生化的合成弹药紧急回避交换道具之类还记得很清楚,能不能给点提示,有什么特有还很有趣的技能设计么?

REBIO讲真我都没通过,因为不看攻略根本玩不过去。零至少初代,红蝶和刺青,我从来没遇到过因为弹药紧张导致的死档,挑战模式以外也没遇到过卡关的地方。后面的续作都没玩过了,假面看别人实况玩过,除了难受的pad瞄准和捡道具恶灵抓手,没看到多少新元素。

僵尸虽然行动缓慢,但至少不会瞬移给你让路,遇到不会瞬移的,路一般比生化走廊宽两倍都有找。没有属性异常,普通难度回复药充足还有镜石,对没玩过的人,肯定是零容错率更高。

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-30 00:48 编辑 ]

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