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买了生化0,和rebio一比高下立见

这属于一上来构思阶段就存在的巨大失误

空间储物箱的设计就是为了避免固定存放地点对玩家的游玩产生不快影响,属于为游戏性牺牲的可接受范围。bio0不但摈弃了这一点,反而还把它当做是游戏特色上的重大创新,除了开发者水平问题,缺乏交流也是原因之一,不然其他作的主开发者看到这种问题,一定会提意见的。

LS有人说outbreak,OB只说明为创新或一些其他原因(比如网游鼓励交换机制),修改储物箱的设计也不是彻底不可行的,只是需要为此对场景设计花费更多的精力,还有可能费力不太好。bio0则是简单粗暴的直接去掉储物箱,地图也没有因此作出修改,被骂是必然的。


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引用:
原帖由 md2 于 2016-1-22 10:27 发表


你错了,扔垃圾恰恰是向玩家征求意见的结果
当年凡是提到生化危机,必然会说“超时空箱子太不真实破坏气氛”,“应该放到地上更真实”
我当年都和人吵了无数遍了,这样肯定不好玩,没人听
日本那边不知道是不 ...
这不冲突啊

游戏设计有一条就是”玩家想要的不一定是对的“

在数值为大的设计面前,玩家想要的一定不是对的,只有数据是对的

0在系列里开发时间也算靠后,不信这个邪,非要拧着来的也就0了,结果如此说是开发者无能一点不过分

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-22 13:17 编辑 ]



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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-1-22 14:27 发表

BH系列次元箱很重要的数据是哪里来的?
设计之初的理由不得而知,但0之前已经有多部生化证明了这是一个成熟而且稳定的设计,0非拿这个开刀还失败了,就是自己的问题


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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-1-22 15:30 发表

这种说法说不通啊,BH4 5 6的销量怎么都比老BH妖高,都是没有次元箱哦。

如果BH0除了次元箱以外都和其他BH保持完全一致,那你的结论可能是合理的,但是问题是BH0还有很多自己独有的要素,双人配合,绳索枪,火焰 ...
我说的失败也只是针对掉落和拾取机制这一点啊,并没有说这就是0不成功的全部原因。这个帖子里不论LZ还是下面的回复大部分都是在说没箱子蠢,那我只针对这个发表看法,也没问题吧。如果你要说0还有什么失败的设计,我觉得剧情对于stars几支小队的剧情补完很应付也算一个,但是没人讨论这个,自说自话有什么意义。

456没有道具箱也能受欢迎不是道具箱的问题,而是游戏玩法的改变已经达到可以不需要道具箱的程度。456拥有远高于传统系列的战斗强度,老生化的子弹数量和怪物数量都是限制好的,道具箱和非常小的个人背包,都是在鼓励玩家规划行动,合理分配战斗与解密配比。4代实际也有类似的鼓励方式,只不过把控制背包+控制路线换成了只控制背包,那会玩4最大的乐趣之一不就是遇到商人可以扩大背包,然后再重整半天身上的武器道具么。后面56的战斗密度更高,子弹更不值钱,商人作为交换元素都可以取消了,还有什么必要留着箱子。

0的去掉背包,其实比较类似维罗妮卡去掉2D静态背景的设计,两者都是老生化的特色,维罗妮卡的3D场景精度肯定不如老生化渲出来的好看,但却换来了动态视角,0的改动至少在今天看来,绝大部分人都是负面反应

看了下你上面的回帖,考虑到时代因素,当时来说0的这个设计其实还算可以接受。但是既然是妇科的游戏,你也不能强求现在的玩家都能以老玩家的心态去衡量游戏的水平。还有一类人,就是阿九的一些自诩老玩家的,别人喷0没道具箱,他们说这是你不懂老生化,这就有点可笑了

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-22 16:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-1-22 16:49 发表
posted by wap, platform: iPhone
上面说了,心态问题,当年对取消次元箱总体是正面评价的,日本的game catalog上也是把取消次元箱作为提升游戏策略性的一个优点来说的。

只是对于现在习惯无脑突突突的玩家来说, ...
查了一下,BIO0的销量是接近REBIO的,RE 142W,0 129W,在日本0的销量甚至比RE还要高10W。fami的评分记得REBIO是39,0是38。从结果上说我的看法是错误的,比较重要的就是不应该用现在的游戏设计眼光去衡量当时的游戏,和喷没有箱子的玩家犯的是一样的错。实际从个人来说,当初玩0整体也是比较愉快的过程,并没有感到特别烦躁的部分,甚至因为难度降低,整体体验比re玩起来更好。根据部分玩家主观看法去否定缺乏数据支持的观点是我的问题。

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