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[其他] 战地硬线海量场景图

最终画面基本就这样

第三张和第六张是最后一关最后一个场景,只有几场杂兵战,无boss,敌方无载具,无强力兵种,打完剧情对话几句就结束。

感觉如何了


这作是V转型阵痛期的作品,没有用现在流行的PBR,流程和开发水平也比较残念,实际参与擦屁股的还有三个工作室,包括DICE

不过顽皮狗原编剧导演那个女胖子加入V了,而且话语权相当大,目前在带队搞新IP,后面质量应该能带起来点

[ 本帖最后由 quki 于 2015-1-22 20:07 编辑 ]


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引用:
原帖由 littlezoo 于 2015-1-22 20:17 发表


这剧透。。。。

Visceral以前做过什么游戏吗?
搜了一下连自己的主页都没有,就一个推特帐号。。。
PS2的教父系列

PS3的死亡空间系列

教父算是小品惊喜之作,但二代就平庸渣化了,一个好处是V为这游戏研发了属于自己的引擎,名字就不方便说了

死空也是基于这个引擎做的,毕竟1代也是当小品做的。是效率很低而且非常简陋的引擎,连可视化都没做到,只能用3D软件或开发机查看效果。对大场景的支持也很糟,所以死空以小房间为主,3代开放场景后也尽量用模块化设计

从这个角度说他们对低成本低预算,靠tiling贴图来回拼场景的方式很擅长,有点像COD2-4时代的IW,为了省事所以一直没用新引擎,所以在转型冻疮后有相应的技术困难

个人感觉V本部的制作能力其实是很有限的,死空系列人物建模一直做得很差,屎线对冻疮的利用效率也让人感觉他们技术短板

屎线未完成前V应该同期有两到三个游戏并行开发,个人希望屎线这小组的短板是个例,毕竟名气大了后制作室扩大规模,应该已经有不少水平可以的新血液加入了

[ 本帖最后由 quki 于 2015-1-22 21:22 编辑 ]



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-1-22 21:31 发表

用不用PBR不是问题,我记得战地4也没用PBR(DICE的PPT)
关键是场景整体色调的把握
Amy正在做的应该是Visceral自己的另一个星战游戏

Visceral以前的开发能力很不错,但是一堆骨干在2009年被动视挖到大锤做COD ...
她是带的星战没错,还是ACT,估计还是神海调调,喷了

V应该说之前基本连次世代项目都没做过

死空系列只能算半个次时代游戏,素材制作和关卡搭建都算是上时代思路

2和3的场景基本全都是上海做的,角色他们自己做的,简直一泡污。。。

屎线做了两年,感觉那边的各类美术审核人士喜好有点挫。。。对FPS如何做好看,比DICE思路都差很远

[ 本帖最后由 quki 于 2015-1-22 21:57 编辑 ]


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引用:
原帖由 shaderdog 于 2015-1-23 19:35 发表
和Enlighten没啥关系吧,色彩上的损失能大到让人一眼看出来的方案会做进实际项目?感觉更多的还是因为Visceral对寒霜驾驭能力不够以及自身美术水平问题,风格上很容易被DICE带过去
还有Hardline是不是半路换到PBR去 ...
材质转PBR是可以,bioware的ME和DAI应该都是半路转的,适应的很快而且转后细节更好

屎线没有看到任何转制方面的计划和行动,游戏内容完工大概是12月的事,后面就是修bug和微调,PBR化的话所有材质和shader都需要重做,这点时间明显不够了

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其实PBR直接拿老贴图随便凑合用用也能有五六成效果,屎线最让人觉得难受的是糟糕的shader和美术指导,武器最后都和煤堆里挖出来的一样,还不如直接用爹4的shader呢

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