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[求助] 一事不解,一个不少次世代游戏一直在反复介绍的一个画面概念

PBR最大的好处是简化流程

以前的材质shader往往结构复杂,制作效率低,还有大量TA自己个性化的调整,其他人接手很难改。PBR后材质shader的复杂程度一般都大幅下降了,节约了制作时间

以前的材质shader里还可能内置了一些灯光效果,或者使用的贴图是针对特定场景的,所以就造成一个什么结果,同一个物件在不同环境灯光下出现的完全不同,有的很好有的挫的一逼,不说别的,TLOU夜晚关那画面差的,还有比灯泡还亮的屋内窗户。。。用PBR后的物体吸收和反射光线的参数都是固定的,完全与现实一致,所以任何环境灯光下都会呈现自然效果,也大幅节约了开发时间,而且提高了画面质量。



一个比较简单的例子,一块影拓手绘板,这个就是基于PBR制作的,传统的贴图上0细节,基本都是黑色,完全靠反射和粗糙度表现质感。因为本身黑色光滑塑料就是没有任何细节的纯色,传统做法想合理变现这种质感很难,PBR则是通过控制物体光滑度来调节物体高光强弱和高光范围。黑色材质的光线吸收更强,但硬质塑料的光滑度很高,所以反射出的光线是高强度的光点;磨砂黑色塑料表面比较粗糙,所以光线反射的角度是不统一的漫反射,所以反光平均化了。中心的操作区域因为有经常划过的地方,所以这些地方理应是更光滑的。其实光滑度贴图以前也很常见,但是以前的项目大多还要用高光贴图,高光算是一种涵盖范围过广的贴图模式,在光滑/粗糙度和材质蒙版贴图规范化后是可以弃用的,否则会影响PBR效果的准确性

其他还有菲涅耳效果之类的设计,就是视线与物体角度越大,高光强度和范围会发生越大的变化。。。这个不论金属还是非金属都是有的,自己在家看一下墙就知道,越远的地方因为角度越大就会越亮,正前方直视90度最暗。。。PBR对光要求也比较高,制作时需要考虑的灯光类型,因为一切以现实为基准,反而就好做了,每种灯光的辐射模式和强度,还有灯泡的色温。。。


其实PBR这套东西。。。大部分都是CG里常用的。。。结果现在被整合到游戏里来了。。。这也是为啥现在次时代画面不错的看起来都像CG的原因,PT,狒狒15,教团。。。不是说像CG就是好,不过现在的游戏确实是CG味越来越浓了。。。

[ 本帖最后由 quki 于 2014-10-14 22:58 编辑 ]
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引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-14 23:30 发表
感谢楼上详实解答,鸟文不好有中文的介绍确实好多了。
这么说来基于物理的渲染主要就是关于这种强反光弱反光之类的效果?是不是更多的要求美术在画贴图时要更加贴近现实世界中的原理?shader更加简单是否意味着对性 ...
对贴图要求低了。。。准确说对美术层面的要求低了,因为要尽量贴近现实,所以好处是很多东西现实里确实没细节,不需要你凭美术造诣去画了。。。很多东西就像纯塑料,为啥GOW之类都是金属,因为塑料没法画,最多可以弄脏,靠污渍和光面的对比来间接表达。。。但是对现实的观察力要求更高了,对色彩的感觉,对技术的理解要求更高。这个思路实际是正确的,因为场景做到后面,艺术的成分不像角色那么高,更多是看如何把复杂的场景合理实现,并保证优秀的效果,所以更多是看逻辑和观察能力。哦对普通游戏爱好者可能也有个损失,就是看不懂贴图了。。。以前贴图看起来基本和游戏里是一样的,PBR细分后贴图可能看起来都比较不直观。。。

纯写实的话,ZB其实都用得很少了,因为有agisoft。。。就是小岛那边也用过的东西,毛子做的3D扫描软件,照片生成模型,然后再修改就行了。

PBR基本就是基于现实的光影表现,所以基本就几个关键点,和现实一样,导体(金属)和绝缘体的区别,光滑与粗糙的区别,角度造成的光线衰减,皮肤之类次表面特殊质感,灯光模式之类。灯光上面说了,现实化的好处就是可查,你做好基础,数据按现实来就行了,效果理应和现实也是一样的。

强度

色温

灯光形状


还有一个就是镜头。。。大部分引擎应该都可以模拟各种镜头参数的效果了,ISO,曝光补偿,快门和胶片效果之类,这些属于后处理。。。所以多玩摄影,多观察现实世界,对做好场景也是有帮助的。

现在用的比较好的实物,就是小岛组的PT了吧,场景小所以负担小,质量确实炸裂了

[ 本帖最后由 quki 于 2014-10-14 23:44 编辑 ]
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引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表

基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
巨巨说的是,我是纯美术小工一个,所以讲座听完很多东西都忘差不多了,只能说个大概

但PBR这套逻辑其实还是蛮好理解的,如果用好,对制作流程的简化也非常有帮助
现在主要问题就是每家都在摸索自己的PBR,没有绝对的标准和通用流程

侄子没玩,上面忘提大概是因为没什么存在感233。。。DC很强没意见,KZ4没太看出来。。。至少很不明显,感觉还是上世代游戏的强化版吧。


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cryteck算是个人最敬佩和喜欢的厂商之一吧,对技术和美术的极限发挥,确实是艺术了。就和画面不是万能一样,游戏性也不是唯一标准啊,侄子和任地狱这样的极端,还有tlou这种取巧和合理取舍的平衡性产品,都有各自的长处吧。

这种感觉最近一次有,是试用substance designer和painter后,高度人性化和易用,功能强大,连教程都很友好的在官网放了高清,越看越爽。这大概也是图形技术和游戏性的区别了:图形技术上的进化和改进让人充满对次时代的期望,虽然可能会因为各种原因略微妥协;游戏性虽然很好比如任地狱,但毕竟要有了成品,玩过了才知道。画面党和游戏性爱好者的争执,还是第一观感和实际体验的区别

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引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-15 20:03 发表




有个问题我不太能理解,谈到物理建模,这个PBR和常说的全局光照有什么区别?
TA是technical artist,技术美术,程序和美术的混合职业

PBR主要还是材质相关,不然标题里也不会是PBS,最后的S就是shader,和全局光是不冲突的两类技术。

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