»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» 推荐一篇近期难得的实用技术文
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
[其他]
推荐一篇近期难得的实用技术文
quki
混世魔头
帖子
4655
精华
0
积分
16886
激骚
1281 度
爱车
回力车
主机
文曲星
相机
诺基亚1110
手机
注册时间
2008-12-21
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2013-8-13 20:33
显示全部帖子
TG业界区液内高玩众多,个人不敢私藏
但未经作者允许,所以就直接贴链接了:
http://bbs.a9vg.com/thread-3549729-1-1.html
简单易懂,态度客观中立,更新速度也很良心。和作者聊了下,作者更希望各位去阿9聊,所以有兴趣的,可以去PM他~
转一部分自己比较喜欢的章节
第七天 深度缓冲(Depth buffer或者Z-buffer)、帧缓冲(Framebuffer)以及像素填充率(Fillrate)
大家是不是很好奇?为什么顽皮狗在神秘海域1中搞不定手雷烟雾的半透明效果?
为了解答这个问题,我们必须引出一个概念,叫做深度缓冲(Depth buffer或者Z-buffer)。
首先,这个深度缓冲是啥呢?
我们在屏幕上看到的一个一个像素,它们除了有颜色的RGB值以外,还有一个深度值(Depth Value)。
这个深度值是什么呢?大家想想看,3D游戏的物体都是有三维坐标的,对不对?那投射到屏幕上肯定也是一个三维坐标,对不对?比如说,树木在前面,就会挡住人物。
这里我们暂时不讨论3D电视。因此,我们的屏幕都是二维的,要想存储一个像素所有的信息,就必须要有额外的信息,那就是深度值。
而所谓的深度缓冲,就是帧缓冲(Framebuffer)中的所有像素的深度值。
那什么又是帧缓冲呢?我先从最简单的情况入手吧。
在高清游戏主机中,帧缓冲的内容,就是你在屏幕上看到的所有像素的颜色值和半透明值(Alpha value)。
对于大多数的情况,像上面这样理解就可以了,完全没有问题。
不过,在比较传统的主机中,帧缓冲和屏幕上的像素还是有点区别的。因为主机的帧缓冲会比屏幕范围稍微大一点。实际显示的区域,要比显存中的帧缓冲要小一点。
对了,帧缓冲和深度缓冲都是在显存里面的。这是一个重要的事实。
世嘉青:那楼主我太感谢你了啦!你在分析土星机能的时候,居然没有把Framebuffer算进去耶!这样就能存更多的四边形了啦!
可不是我偏袒SS啊,因为SS有专门的两块存储器(2 X 256KB)来放帧缓冲,所以那块512KB的显存就可以专门用来放3D数据了。
细心的玩家肯定发现了:居然有两个framebuffer!
通常情况下,会有两到三个的。以后我们讲到垂直同步的时候,再详细聊一聊吧。
好,现在大家来复习一下:帧缓冲(Framebuffer)里面有什么?深度缓冲(Depth buffer或者Z-buffer)里面有什么?
现在要进入正题了。这个深度缓冲到底有什么用呢?
大家想象一下,我们先画了一个人物。如果一棵树也在同一个像素位置有像素,那么GPU就会比较两者的深度值。如果这个像素在人物后面,就不用画树的像素了;如果在人物的前面,在帧缓冲里面,这个新像素的颜色值就会替代人物像素的颜色值,深度值也会更新。
比较近的物体遮挡比较远的物体。这个显卡处理的硬件优化过程叫作Z消隐(Z-culling)。
以后,等我讲到排序(Sorting)的时候,就会讲到一个重要的事实。大家暂时先记住:
Z消隐(Z-culling)这个优化,只能应用在没有半透明的场景里。
如果所有物体都没有半透明效果的话,那么可以保证屏幕上的像素基本没有任何重画。屏幕上有多少像素,显卡就需要画多少像素。
如果物体有半透明的效果,那么显卡的工作就会繁重很多了。这个物体在屏幕上占据多少像素,这个区域所有的像素都需要重新计算一遍。
神秘海域1里面的手雷烟雾,经常是会占据一大半屏幕的。假如有半透明效果的话,屏幕上的像素就都需要处理两三遍。这就击中了PS3的显卡RSX的一个很大的软肋,像素填充率(Fillrate)太低。
所谓像素填充率,就是显卡画像素的速度。
严谨的说,并没有一个统一的标准来衡量它。究竟是画一块单色的像素的速度呢?还是画一块有纹理有光照的像素呢?它们之间的区别很大。
但是经过实践,业界是有共识的。RSX处理有纹理有半透明效果的像素,速度确实不理想。
因为,即便是顽皮狗,也只好让烟雾没有半透明效果。这样子,RSX就可以做Z 消隐了。
PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。
那么,在神秘海域2中,这个问题是怎么得到解决的呢?这就是CELL处理器的威力了,等我们以后解析PS3的时候,再说吧。
明天我们应该会开始光照的入门话题,大家明天见!
UID
114151
帖子
4655
精华
0
积分
16886
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
9986 小时
注册时间
2008-12-21
最后登录
2025-8-5
查看详细资料
TOP
quki
混世魔头
帖子
4655
精华
0
积分
16886
激骚
1281 度
爱车
回力车
主机
文曲星
相机
诺基亚1110
手机
注册时间
2008-12-21
发短消息
加为好友
当前离线
2
#
大
中
小
发表于 2013-8-13 20:42
显示全部帖子
第六节的内容一直提示非法内容所以无法转载。。。
最后的小妞爱好者可以关注一下六七节
UID
114151
帖子
4655
精华
0
积分
16886
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
9986 小时
注册时间
2008-12-21
最后登录
2025-8-5
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计