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[业评] 手游和页游繁荣所掩盖的可怕事实

大思路可以,但你忽视了一个大前提,就是现在游戏产业的资源丰富程度,已经远远不是雅达利时代能相比的了

雅达利危机的一个重要原因就是游戏普遍素质极端低下,开发者也不知道什么叫做好的作品,市面上的大部分根本不能称之为游戏

现在的传统游戏,包括PUZ FTG和竞技这些比较特殊的类别,实际已经发展到瓶颈了,开发者能想出的新点子越来越少,玩家觉得是业界不思进取,实际是创意枯竭,但换句话说,也可以说创意资源已经足够丰富了。怒鸟和找你妹当然含有大量博彩性质,但通性就是都拥有一些通俗用户喜闻乐见的元素,以及一个抄来的相对成熟的游戏创意,这两点是雅达利危机时期游戏都没有的。

以前TG有人说的就很靠谱,现在做手游页游根本不用考虑创意,直接抄老游戏就行了,抄街机,抄超任,抄MD,抄PS。。。这足够你抄多少年的了?


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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2013-6-3 23:28 发表
posted by wap, platform: iPhone

麦当劳和肯德基的繁荣掩盖了一个可怕的事实,法餐和红酒没人吃了!50个米其林大厨5年卖出的牛排不如5个中专生一个月卖出的汉堡多,可怕极了!
完了!

上世代只有索索才得吃大餐,什么煤矿电烤船长肋排,天天吃的嘴上毛都比同龄人少!

结果任豚软饭一觉醒来,面前的麦当劳也没了!放的都是牛排!红红绿绿一片!

要变得和索索一样了!

哭了!



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引用:
原帖由 md2 于 2013-6-5 16:23 发表


我顶楼写的其实完全和传统游戏没关系,我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
我们假设传统游戏都死绝了好了,那些评定优劣的标准都没用了
那么做手游页游的朋友, ...
游戏乐趣和深度层面,就是撞大运

手游页游成功,题材和玩法够LU是基准,色调画风UI之类用户体验是加分点,推广和宣传是前提。运气的比重占80%甚至更多,但是这个对大家是平等的,所以你只能做好其他20%,然后去拼剩下的部分。


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