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[新闻] 顽皮狗:《神秘海域》下一次图像飞跃不可能发生在PS3上

做海域1的时候,PPU满载,RSX满载,自然没什么机能了,随着顽皮狗对SPU的深入挖掘,以前空闲的SPU代替了大量RSX的工作,造成海域2飞跃的结果,海域3则继续在2代上进一步挖掘SPU,目前看画面已经多方面超越海域2,不得不说顽皮狗的技术实力太强大了。


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原帖由 psony 于 2011-10-18 19:47 发表
不用飞跃了
神海系列已经是本时代家用机画面NO1了:D
龟壳3画面还不如海域1。



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原帖由 lwill 于 2011-10-19 21:28 发表
沉船,倾斜这些基本都是通过脚本实现的。
上面古墓,神海,cod4都说明了问题。
表现力的高低主要取决于脚本的好坏,和机能没太大关系,换句话说,ps3独占是不可能的。
本质差距,其他游戏沉船,就是把视角一斜,比如COD4,除了视角是斜的,其他和平时操作一模一样,该怎么走还是怎么走,人物根本没有按物理运算改变骨骼的多种Animation效果,差一个时代,当然FPS不需要看到整个人物,所以COD连脚都不做了,哈哈哈。
至于古墓那段,劳拉的animation太少导致演出效果一般,人物建模多弄点多边形,就容易做出各种拟真的动作了,至于古墓其他画面部分完全无法和海域1的画面比,就不提了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2011-10-20 08:28 编辑 ]


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原帖由 tntforbrain 于 2011-10-19 14:14 发表
翻船场景?古墓丽影地下世界里有。

视频地址,23分钟开始:

http://player.youku.com/player.php/sid/XMTg0ODk2MTc2/v.swf

使命召唤4开头,漏水,船体倾斜,物件倾斜,我觉得这一段做的比较不错:

http: ...
进水了都不见涨的,只要你不懂,船永远不沉,不要和海域3的相提并论了,以后效仿海域3开发者做动态模型的会越来越多。

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原帖由 lwill 于 2011-10-20 08:34 发表
posted by wap, platform: Nokia

水涨不涨,人物走路形态,都是一个脚本的问题,还计算,还差一个世代,哈哈哈…
每次都一样的涨水速度,完全不受玩家行动的改变,纯脚本。
说得真简单,那怎么其他游戏不用啊,不就是脚本嘛,原来脚本不需要运算不需要机能啊,笑抽了。
还纯脚本,你不执行那就是文本了,喷脚本也不弄清楚,脚本照样需要机能来运算,灌水的时候随着船只颠簸,船上物体的碰撞都是随机物理运算,玩家控制的人物如果和物体有交互,还有更细致的物理运算,这些不是COD和古墓那种货色可比的。

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话说XO根本没有机能来做海域3、KZ3这种复杂的运算,海域2的火车关,PS3完全不是XO那种小场景固定,四周背景移动的落后做法,直接将火车放在渲染的大场景中移动,这种运算不是XO能实现的,还有KZ3中的移动关卡和战神3那种动态背景,估计720出来才勉强可以玩玩。
某些人还不信就可以看看最近的龟壳3,背景震动完全不是对背景处理,直接是前景做震动伪装成场景震动,人物还没有多样的Animation来体现震动下的重力变化,跟个钉子似的随着场景做同步震动,笑抽了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2011-10-20 10:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 lwill 于 2011-10-20 10:22 发表
posted by wap, platform: Nokia

打了这么多字,脚本还是脚本。颠簸,小物品的交互古墓,使命早就玩过了,坐井观天的人才觉得新鲜。
啥火车,移动的更是普通。地震的话,你指望几个壮汉震一下就和船长一样东倒西歪 ...
脚本照样需要机能,不然你怎么不让渣XO运行这些脚本看看啊,还不冒了青烟+三红陪衬,哈哈哈。
古墓、使命都玩过了,龟壳3都没有,情何以堪,哈哈哈
火车关xo到死也别想做出来了,大场景Stream读取,不是XO那可怜带宽可以实现的。
还壮汉,龟壳3还有女人呢,即便是壮汉,居然能跟地面震动同频率,太TM神了,其实游戏不合理正常,关键是龟壳3想做出Animation,XO渣机能实现不了那么多复杂运算啊,难为EPIC了,做了3代,最后连AA都要缩掉去弥补其他方面的进化,唉。

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引用:
原帖由 lwill 于 2011-10-20 11:41 发表
posted by wap, platform: Nokia

ps3可怜的io永远做不出黑佬的大场景,高ai和多样载具,更别说每一发子弹都有光照了。
脚本射击游戏交给使命就行了,像黑佬这样的沙盘式射击ps3是别想了。
HALO的“大”场景,光秃秃没什么物体还有脸提啊,PS2上旺达场景大不大?
每一发子弹带光照这种效果PS3首发游戏就有了,我拷,居然还吹,XO机能果然渣,这样的效果都有支持者吹嘘啊。
明明一本道居然还扯是沙盘式的,笑喷了。

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引用:
原帖由 lwill 于 2011-10-20 12:50 发表


kz的路从左边走到右边一般情况下不超过3-5步,估计内存已经爆满了吧?就这还吹?:D
你看不见halo场景里的东西请求助眼科医生,我帮不了你~
没见识过沙盘式fps真可怜,使劲的酸吧。建议你可以去再看100遍 ...
KZ强悍的是特效,场景3代已经超大,有一关直接是移动场景,复杂的场景居然还在大场景中移动,而且互相有实时效果,XO根本没戏。
HALO场景里物体确实少啊,我可没说没有。
C1才是沙盘式,HALO是沙子式的吧。

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引用:
原帖由 lwill 于 2011-10-20 13:59 发表


3的场景超大?平移从左到右走几步?:D
远景播个卷轴就叫在大场景中移动了……
还是去多见识下吧!
在halo面前实在是不值得一提啊
你个无机酸还算步数?场景什么时候看平移步数了?你一个光秃秃的场景稍大,和一个复杂结构的场景,分好几层,建模极复杂也能相提并论?
还卷轴呢,PS3运算能力强大不搞XO这套落后的,外面大场景跟移动的主场景有互动效果,halo那光秃秃死场景早就落后几年了,不值一提。

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