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原帖由 爱游戏 于 2010-11-20 17:45 发表 天狮。。。老倍才是真正令人尊敬的sf,你算个啥?
原帖由 雅彦 于 2010-11-21 13:35 发表 我不喜欢玩什么赛车游戏的,GT5HD GT5P FZ3都只玩了一下,也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件,我个人来看,GT在车模和画面渲染方面确实比FZ3的要强些,但主要强在渲染方面,车模面数的差距应该不大,那人 ...
原帖由 雅彦 于 2010-11-21 20:30 发表 另外他后面胡吹的一大堆伽马值啊16bit对24bit位图啊什么的也是在蒙不懂的人的,在8-bit以上级别的显卡上,调节图像输出伽马曲线对色彩的位数毫无影响,区别只是在于图像是亮处还是暗处有更多的层次,而图像的位数越 ...
原帖由 雅彦 于 2010-11-21 20:41 发表 那不是我标示的布线,那就是实际的布线,软件自动显示的,两个物体的面是一样多的,现在的渲染引擎又不是VF1的年代了,你不看FF13的手?按那小子的说法不得多10倍的面才有那效果。
原帖由 雅彦 于 2010-11-21 21:26 发表 而且按照那人的说法,我也可以说FZ3的面数更加多啊,比如汽车LOGO那里,FZ3像真车一样,是凸起来的,GT5是平的,如果是按照他的说法建模的话那面数就多了,实际恐怕就是张法线贴图吧,我觉得FZ3的车作得比较“硬”是 ...
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:03 发表 喔,我是搞平面设计的,他是3D,凭什么他在平面图像的知识上就是专业,我就是业余呢。
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:27 发表 因为他根本就是在忽悠没玩过3D软件的人,为了节省面数,欺骗人的显示方式出现的又不是一两天了,这有两个直径50MM的圆柱,你说要用多少个面有这样的效果。
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:43 发表 是,FZ3的锯齿和你4倍MSAA后的锯齿一样扎眼,fz3的背景都是卡通图片,哪像GT5实打实的的多边形,照片级的画面,喔,GT还有经常出现的巨大方块自投影,这些别说是XO,PC的机能都高攀不上。
原帖由 爱游戏 于 2010-11-22 10:17 发表 如果我记的不错的话,他就是当年在kz2发售之前鼓吹光线追踪的主力人物.
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 10:51 发表 问题是伽马值啊,图像位数啊这些东西是“平面设计”的基本知识,他一个搞3D的凭什么就比我作“平面设计”专业了?
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:28 发表 好,他搞3D就在3D方面比我专业,那我搞2D的就比他在2D方面专业,他后面说的PS3在伽马值设定啊图像位数方面是2D基础知识,那你承认他说的后面的东西都是扯谈吧,那剩下的问题就只有一个了!为什么我只用3个面就能作 ...
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:38 发表 给你证据,lz的图里就有:D
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:49 发表 可惜,我说的简单只是操作简单,这软件可是GOOGLE旗下的知名软件,经常被专业设计人士用来搞设计的:D 另外,请不要回避我的问题!为什么我只用3个面就能作出比他5个面还要圆滑的倒角效果!!为啥我这个简单的3D软 ...