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[新闻] GT再次做假?《彩虹6号:维加斯2》PS3 VS 360高清对比视频与截图

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原帖由 Lee 于 2008-3-23 22:11 发表
LS算是还比较靠谱。
不过更正一点: C1在ROP层确实拥有4x Free AA, 但是AA带来的Shade性能的减损却没有办法估计。我见过在20%-30%左右。
在Rop层面, 据闻RSX也拥有2X Free AA, 不过同样具有shader性能减损的问题。同 ...
C1的PS不如RSX,不过VS确实比较强劲。
RSX为了保障良率做了28个shader,重点是他有完整的24可用,7800GT是20、7800GTX是24,但是时脉都输RSX一大截,所以RSX比7800快多了,7900GT也还是比RSX少,作为CONSOLE的显示芯片,shader没阉割比较重要。
如果RSX提升到256bit,那么估计PS3的电路板会比现在大40%,成本也会彪升,这对CONSOLE来说不现实。PS3除了没有用上已知最佳的ROP之外,所有选择都已经是最佳选择了,不过回头想想, 如果用上最佳ROP则至少需要配合G8x,由于当时RSX已经是最佳的绘图核心,所以在当时来说是不可能的。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 10:56 编辑 ]


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引用:
原帖由 Lee 于 2008-3-23 23:16 发表


定制双CELL的话, PS3死定了。还是那句话, Sony的R&D不会做那么傻的事情, 真相他们最清楚。结果是两害相权取其轻。
CELL做渲染, 性能大概和RSX相差一个数量级, 而做Raytrace虽然很快, 却又远远不够快。

现在我 ...
SPE处理完的东西以matrix form再丟給RSX的VS,就不会遇到所谓性能瓶颈的问题,几乎只剩下理论瓶颈。



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原帖由 村上春樹 于 2008-3-23 23:21 发表


GDDR 3 256MB那塊還是難以當作主內存使用嗎?
PS3的主内存就是256M XDR,多不了,所以当初我回归LU发的第一个帖子就说,反SF可以抓这点来说,虽然这根本算不上什么问题。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 11:18 编辑 ]


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原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 11:21 发表

不知何种原因,12管线的1950完胜24管线的7950GT.  
又一个把ATI的12管,和N卡的24 PS混淆的小白。
ps:C1虽然VS较强,不过实作中的PS水平大概是7600GT级别。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 11:30 编辑 ]

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原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 11:26 发表

不管怎么样,千元级中端1950完胜3K级别G7X顶级核心7950的事实是不会改变的.
不好意思,对PRO-A和PRO-N之间的战争不敢兴趣,不过提醒一句,想证明完胜,你的证据太少。

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引用:
原帖由 Lee 于 2008-3-24 11:43 发表


你说的是没错, 不过有两点注意一下:
1: 1950的shader unit比7950多很多。
2: 1950和C1在架构上几乎毫无关联。
1、那人还以为12:24呢。
2、由于C1和ATI的关系,当然一部分人就转化为PRO-A了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 12:39 编辑 ]

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原帖由 allensakura 于 2008-3-24 14:27 发表

你說的那個理論瓶頸RSX撐到最大VS性能還是打不贏C1
RSX一次處理的量就只有這麼多,SPE做再多工作也沒用
你这不过是数据加减的想当然,而实际呢,去看看PS3的独占游戏吧。

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原帖由 小队长 于 2008-3-24 15:39 发表

你说那些捆绑游戏???
就说说XO捆绑的FZ2吧,同屏8辆车顶头了,每辆不过10万多边形,C1不是VS强吗?怎么搞得?实作中什么原因导致C1的VS无法发挥?

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引用:
原帖由 小队长 于 2008-3-24 15:59 发表

FZ2是捆绑过百万了?FZ2的物理性GT5P已经超过了?

天师快说说什么东西导致迟出一年的神机3,画面还没超过XO!!
FZ2北美捆绑前基本停滞在50万左右了(记不太清楚,可以肯定是没过百万),物理计算和CPU有关。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:13 编辑 ]

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原帖由 allensakura 于 2008-3-24 16:12 发表

數據加加減減不是天師最常做的事情?
你看看數字還真以為RSX的PS性能勝過了C1阿
看看那彩虹六號的特效差距
天,就这档次的画面还看特效哪。

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其实神秘海域基本已经表现出了RSX应有的PS水准,反倒是对SPU的使用还有待提升,顽皮狗小组透露正在改善海域引擎,已经将原来一部分PPU处理的内容转交给SPU处理,效果提升显著,期待神秘海域2或者JAK新作的公布。

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“强力美工润色多边形及优化算法”,EPIC在这方面是行家。
双CELL?肯定还不如现在的CELL+RSX。

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原帖由 火彩 于 2008-3-24 16:33 发表


呵,EPIC的强力美工润色和优化算法,仅需要几十个人就搞出了GOW。
不知道KZ2会用多少人来完成这任务。

双CELL当然办不到,所以我才说这种理论峰值永远也不会实现的一天。
你以为UE3引擎几个人花多长时间搞的?EPIC的美工有多强你知道吗? KZ2开发人多是因为对CELL的摸索还很浅(KZ2是将RSX处理的东西交给SPE来做,这在以往是没有经验的),你知道美工人员占多少比例?
任何主机的理论峰值永远也不会有实现的一天。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:46 编辑 ]

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貌似还没有决定XO硬件架构的时候,EPIC就开始和MS合作(后来提议让XO增加到512M)。

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引用:
原帖由 火彩 于 2008-3-24 18:15 发表





同样都是做跨时代的游戏,同样都是FPS,同样都是从主机未公布前就开始蠢蠢欲动。

一个第三方足以让微软狗血的修改硬件规格,而且万众期待的马上要出2代。
一个第一方却要自己摸索本家平台环境,而且万 ...
可惜没有说服MS不要用时间换取高故障率。 另外按当时的合作关系密切程度看,第二方差不多。
至于两台主机的架构,哪个更需要时间研究是明摆的事情。KZ2做的事情是否了不起,看各同行的反应就知道了。
实作方面哪个更强基本已经没有悬念了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 18:26 编辑 ]

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