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[业评] 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 GC展山内一典亲自演示GT5P 每辆车多边形为20W

PGR3里的多边形数量:
车是 80,000-100,000(内部+ 外部), 车辆损坏后会增加10,000 到20,000
Brooklyn桥- 600,000(包括LOD)
Manhattan桥- 1000,000 (包括LOD)

可见跟GT5P是没法比的,GT5P光车就是16*200,000=3200,000


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引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-9-27 09:45 发表
GeOW每个人物也是20W多边形啊:D
可惜幻想和现实是差很远的。战争机器里人物的多边形:
Wretch 10,000 ,Boomer 11,000 ,Marcus - 15,000

话说PS2游戏JAK2里的JAK也是10000多边形,NGC版本的生化危机4的LION也是10000多边形。



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引用:
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-9-27 10:34 发表

请问天师
多边形一样的情况下,这画面怎么差距这么大
从人物上看,战争机器里的人跟生化危机4的LION比较,并没有质的飞跃。


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目前XO游戏里人物已知多边形用得比较多的是质量效应(VF5是格斗游戏就不说了),里面主角+盔甲+武器的多边形是20,000到25,000 ,不过还是不如PS3的神秘海域,里面主角的多边形是30,000,主要角色是20,000到30,000,海盗们都达到了12,000到15,000(比战争机器几个主要人物都高),可见XO这种统一架构,为了特效只能牺牲多边形。顺便一提,LAIR中的龙+骑龙者的多边形数量是150,000。

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引用:
原帖由 moonworm 于 2007-9-27 16:24 发表

难道PS3为了多边形只能牺牲特效?
PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:38 发表

原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。
嗯,明白鸟。
不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:47 发表

啊……原来如此……
请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?
这样算的:
RSX(PS):0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =    204GFLOPS or 288GFLOPS(一般用前者)
C1(32US-PS):500MHz x 32 x (4x2+1)  = 144GFLOPS

204:144。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 17:33 发表
这样算出来的啊,果然呢……
不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:06 发表

与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……
我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:11 发表

去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问?
不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢?
对了,zhang兄还不明白我强 ...
唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。

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你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?

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原来无法反驳啊,那就证明C132US下的PS比这个强也可以哦。另外已经问过一次了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?
式子按照实际有什么问题呢?你倒是说啊,另外C1的数据按照实际有问题吗?还有你不是自称半桶水吗?在PCI提个问题有什么好丢脸的?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:57 发表
32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下:
RSX:
VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS
PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS
至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这 ...
C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。
另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?

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虽然已经讨论烂了,但是还是给你看看吧,不要继续用240了,半桶水之男。
http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=757792&highlight=c1

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:30 发表

哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS :  PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次?
shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhan ...
C1怎么切换不清楚,既然按我的比例计算RSX的PS比C1强,按你的算法RSX还是强,这就没必要讨论了。

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