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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

列举一下两个显卡的浮点运算能力:

c1:500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS   (以前的240GFLOPS是错误的,xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。具体参看MSDN:http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb313879.aspx,Microsoft的paper里也写得很清楚是216GFLOPS。)

RSX:(PS)0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =     204GFLOPS or 288GFLOPS   
       (VS)0.5x8x10 = 40GFLOPS

RSX比起C1來說,VS是40GFLOPS比72GFLOPS(16US),而PS是204GFLOPS比144GFLOPS(32US)。由于C1是US架构,所以理论上C1的PS水平有可能高于RSX(C1完全不跑VS),不过没有VS全跑PS是不可能的(一般需要16US跑VS),除非将VS交给Xenon做,可惜以Xenon的废柴表现,想实现如CELL那样级别的图形辅助很难。由此可见,RSX和C1是各有优劣,RSX强在PS(RSX的PS浮点运算能力数据是在500MHZ频率下计算,据透露RSX在PS情况下是550MHZ,PS能力还要更强些),C1强在VS(很强)。

这仅仅是对两款显卡的比较,C1和RSX在最终表现上不会存在太大差距,由于CELL可以处理VS或GS,这样就弥补了RSX在VS上的劣势,况且SPE处理VS已经很好了(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe42.htm),完全能不用RSX做VS,所以只论绘图核心,PS3仍是略胜一筹。C1目前唯一的优势就是10M EDRAM的AA加速,实现720p+4xAA基本只有5%左右的性能损失,会占一些便宜,可是结合360多数游戏的表现呢?尤其是最近的FORZA2,好不容易出了个60FPS的赛车游戏,结果4xAA呢?更别提曾经宣传在游戏中实现GI的笑话了。

再友情提供一下CELL的数据:
VMX的SP为 4 way* 2 oparations* 3.2GHz = 25.6GFLOPS,FPU为 2 way* 2 oparations* 3.2GHz = 12.8GFLOPS,所以PPU共有38.4GFLOPS,再加上7个SPU的179.2GFLOPS,共有217.6GFLOPS(PS3的Cell的所有SP)。

总结:RSX总体来说还是一块不错的显卡,本人认为现阶段还没有一款PS3游戏发挥了RSX的全部实力,原因很早就说过,PS3的整体架构设计有缺陷,尤其在初期开发环境不完善,开发工具落后情况下,导致CELL和RSX的协调问题严重,两方面都被限制了。可喜的是GDC上SONY发表了PS3新开发工具,大概明年各位玩家就可以看到新开发工具下PS3游戏的表现了,让我们拭目以待吧。

ps:某E开头人物发言:“Lair已经通过Progressive Mesh实现了极大规模的real-time LOD场景结构,实现了过去CPU性能受限,必须将工作转交給GPU时所牺牲的很多東西。这已经提示了一些未來的方向,或者說本來设计PS3这个系统的技术人员原始的愿景。”。值得期待一下未来PS3的表现。

ps2:不要再有小白说什么PS3显存只有256M,知道TurboCache吗?RSX读写主记忆体的网上速度实测数据图早泛滥了,难道使用XDR内存还有问题吗?RF倒是可以抓住CELL“几乎等于”只能用256MB这个问题来喷,虽然这根本不是什么问题。

ps3:Slightly more now, we hit that limit... so I managed to pack the data more (each grunts state is down to 48 bytes from 64) so our current high is ~2400. In theory we could get near 3K if we need to (we should now have the RAM to go that high, just havent needed to test it yet).
天剑开发者DeanoC的原话,目前计算的AI是2400个敌人,如果有需要理论上还能接近3000,CELL太强悍了。

ps4:提醒那些YY MGS4登陆XO的RF们,MGS4是SONY花了大钱买的,RF想早点玩还是买PS3吧,MGS4发售一年以内是不可能登陆其他平台的。

敬请期待归来第二帖:RSXupscale功能。

补充:XO实现720p + 4AA 需要 3 tiles, 性能损耗10%,720p + 2AA 需要 2 tiles, 性能损耗5%。


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 感谢天师纠正论坛风气,以正视听 2007-5-30 17:17

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LU没人讨论硬件了,见帖就水,希望TGFC不要让我失望。



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引用某E版主blog:

http://blog.deanoc.com/?p=96
DeanoC在自己的blog談到SPE的Atomic Cache Unit使用法。
SPE有個512byte、4個128byte set組成的cache,專作為Atomic operation使用。

Atomic Operation指的是運算過程中不可分割的連續動作,ACU這個單元是用來避免load/update/store整個動作被中斷造成的race condition。

其實這個unit本身不是什麼秘密:
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-celltips1/
這邊的tip 12就有提到了。

只是DeanoC的使用法可能有點超出原始用途....他應該是把這塊Lock起來之後等其他SPE透過EIB來存取,這樣就可以省掉很多LS的動作,進而大幅度地改善效率。

這樣使用的話你要怎麼移植Heavenly Sword到其他平台....?XD


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天剑的画面早就超越GeOW了,同屏敌人,AI,实时软阴影,物理效果都比GeOW强,而且场景内每件物体都有自投影。

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怎么刚才的发言没了?

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XCPU比较废物,无法实现SPU那样的图形辅助。XO做不出来的东西太多了,LAIR和天剑是不可能在XO上实现的。

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bioshock我说的是实际DEMO已经有了,对水没什么印象,不要胡编乱造。

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TGFC论坛有问题了吧?

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bioshock的实际操作演示难道没人看过?

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这里是RF大本营吗?就这水平太让我失望了。

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回避什么了?自己孤陋寡闻丢人不说,GDC上早就有过了,自己找去吧。

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请大家将回归本帖主题。

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-5-30 15:35 发表
天师,不要回避我的话嘛,我说bioshock是demo,你非要说是实际操作

我能找出demo,你能找出实际操作么?

以前的游戏怎么样了?要挖坟玩玩么?
能啊,要打赌吗?ID?

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那个要找bioshock demo的人呢?

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引用:
原帖由 wyp 于 2007-5-30 15:45 发表

奇怪了,XO版的bioshock实际试玩demo视频老早就放出过了,有好几段呢,怎么可能现在还有人不知道呢?
说实话,TGFC的RF水平不怎么样。贴一个地址去看吧:http://www.vkuoo.com/html/youxidongman/youxi/20070409/90900.html

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