» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[掌机] 最终评价下丝之歌

差不多要打到真结局了,
估计差不多打了60-70小时
很多人非常敏锐,一开始的看法就是对的,这就是个针对热爱高难度游戏或者银河城游戏爱好者的制作的硬核游戏。
所以,喜欢也好讨厌也好,神作也好垃圾也好,游戏的评价没有对错。
对我个人而言,游戏能玩但是还是难度太大了,挫折感大大冲淡了好感。
这个游戏1周目能玩80小时,对于爱好者来说太值得了,对于非硬核玩家来说太折磨了。
这个游戏的受众,要么是游戏高手,要么是喜欢慢慢探索不着急通关的,就是享受过程乐趣的。
我个人给这个游戏的客观评价就是,如果能放下浮躁的心态,有一定的动作游戏经验,那其实是一款佳作,这个价格还是非常值得购买的。


TOP

posted by wap, platform: Samsung
是的
本质上这是一款精心制作的游戏,但是过于硬核让很多人失去了体会游戏乐趣的机会。



TOP

posted by wap, platform: Samsung
和1代相比,丝之歌游戏难度或者说设计思路的不同,用升级武器举例就能很好的对比了。
空洞骑士升级武器的材料,基本上都能在正常游戏的探索过程中收集,也就跳蚤全收集难度稍大一些。
到了丝之歌,食材收集里要有个送货任务,虽然有了耐久但是限时。有个大厨BOSS战不看攻略去拿花环正常游戏很可能错过发现去腐汁渠的路,卡这个BOSS完不成食材收集任务。
最后一个苍白油要玩跳蚤游戏,这个更折磨。
这些都是制作组为了提高难度刻意设计的,制作组期待玩家能通过反复游戏,重复探索发现游戏隐藏的秘密,游戏设计的理念是可以理解的,但是难度失控了,游戏彻底走向硬核。


TOP

posted by wap, platform: Samsung
游戏肯定是存在恶意的设计的,这里恶不是贬义,就是一种游戏的设计思路。这些恶意在老贼的魂游戏续作中都被放弃了,但是在丝之歌中却被保留了。
可能因为游戏公司要为了市场和销量妥协,但是成功的独立游戏不在意少卖点。
比如那3个跳蚤游戏,要最终升级武器就一定要吃这个屎,虽然武器不最终升级也行但游戏体验会下降。
这3个跳蚤游戏我打了4个小时,说实话没难到没法打的层度,但是毫无乐趣。
如果奖励是面具碎片,我都可能放弃了

TOP

posted by wap, platform: Samsung
丝之歌一些难度提高,
其实就是前作一些非主线的高难度章节,制作组一看前作你们玩的挺high,丝之歌就給放到主线里了
比如前作白宫跳跳乐,基本上就这一个难点,并且用蜂巢血其实不太折磨。但是本座主线有着大量的高难度跳跳乐,雪山,卡拉川,机书核心,深渊归来。
前座的竞技场,本座也给你放到主线了,高庭连战,壳王连战。
我感觉制作组实在绞尽脑汁的提高游戏难度,所以游戏变得极度硬核。对于他的受众就会觉得非常爽,对于非受众就会觉得难度过高玩不下去。
更何况游戏的恶意设计远远不止提现在难度上,伟大的哈洛前那种365路跳跳乐设计的没有道理。
这就注定了是一款褒贬不一的游戏,制作组由于闭门造车造成难度失控了,说他吸引了太多非硬核玩家入局其实我觉得也不太准确,因为很多买的时候是参考的前作难度,但是他的难度大大高于前作。
当然互联网上也很多人不承认难度比前作高,在他们眼里这就是款完美的游戏,几乎不存在缺点,那其实就证明了他们是真正硬核玩家而已

TOP

引用:
原帖由 多田野金 于 2025-11-4 08:46 发表
posted by wap, platform: Samsung
丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这 ...
我目前就剩下歌后和黑丝没打了,离通关不远了。
我也觉得这个游戏在体量如此大的情况下,再强行增加游戏时间的设计显得毫无必要。
比如Boss战之前的长距离跑图,比如跳跳乐的低容错率,那些跳跳乐其实绝对难度也可以接受,但是就是设计成了低容错,一旦失误就要从头来,一旦心态和专注力变差就会更容易失误。

问题可能发生在游戏制作周期过长,而3个人的小团队也没有完善的项目管理能力。
开发过程中什么想法都要加进去,前后设计变更很多,甚至造成设计的底层逻辑发生了前后矛盾,为了平衡修改了后面前面又出现问题了。
我之前发帖举例过,我个人看法是一次回复3点血的设计,是游戏曲线的难度平衡的原因,但是如果修改回空洞骑士1次回复一点血,那按照大黄蜂的性能又过分简单,制作组无论如何也找不到平衡点。
因为这里有个很矛盾的地方,就是制作组就是刻意追求制作高难度游戏的话,整个第二幕难度又明显比第一幕低了,这个设计思路就前后矛盾了。
游戏的飞行怪也是一样的道理,游戏有了飞针这种高机动性手段,那飞行怪如果不加强那过于简单了,但是加强后一旦堆怪,对于一个有碰撞伤害的游戏难度又高了
制作组闭门造车的创作,做出了一款和前作同样优秀的游戏这点很了不起,但是同样的要看到制作组的局限,就是游戏体量变大和追求更高难度的同时,游戏的难度平衡也超出了制作组的能力。游戏地图大,就要更多的内容填充,然后看到了boss战良莠不齐。大量的人形boss很优秀,但是也有大量的动物boss粪怪,很可能这些boss就是在不同时期制作的,优秀的boss在前期制作,后期一些boss是为了填充地图追加的,没活了只能加上召唤小怪,或者瞬移这种机制来加大难度。
那些小怪连战也是一样的道理,很可能是后期为了填充空荡荡的大体量地图设计的。
简单说就是7年的长制作周期,最终体现在作品本身,正面因素和负面因素都有。
但是对于游戏的具体评价又是另外一回事,这个游戏对于我来说,是个瑕疵很明显的佳作,我会通关它,但是通关真结局就不会再开了,实话实说到了第三章多少有点完成任务的心态了。
然而有些玩家会去开新档玩钢魂模式,这些硬核玩家是完全可以接受一般玩家眼中游戏的恶意和粪点的。因为的确游戏越难,通过后成就感也越高,并且很可能由于操作水平高游戏的难点不会给他们造成太大障碍。
但是综合来说,我仍然认为作品的表现不一定是制作组的真实意图,而是制作组能力不足造成的失控结果。
制作组缩小一半体量,用2年就给空洞骑士做一个DLC,然后舍弃空洞骑士的框架,剩下的5年重新做一款新游戏会好的多。
本帖最近评分记录
  • 多田野金 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-11-5 00:06

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博