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[其他] 对体感qte的一些看法

说的自然是madworld了,对这个游戏当中体感qte的评价基本呈一边倒,都认为超过了之前的翘楚如战神,很有代入感之类,不过我没有这种感觉
qte,字面意思为短时长事件,最早的有快打刑事,成名于莎木,完善于战神生化4,可以说现在也是一个比较成熟的系统了。个人认为gte的主要优点是避免玩家长时间空闲(过场中),必要时跳出主要战斗系统的局限(如战神),用高频率互动使玩家融入游戏的节奏(莎木中的追逐)。那么体感qte对这些要素的贡献如何呢?
从madworld来看,没有超越按键的地方,反而有逊色之处。过场不用说了,等于没有;对战斗系统的补充也无特别之处,战神中qte失败会有负面效果,madworld杂兵战的qte可以说是纯表演,不可能失败,也没有体现出体感的丰富性,不管怎么动,结果还是预设的,至于boss战则更令人不满,无非是左右手柄四个方向加北斗神拳,有种莫名其妙的感觉(如果别人看到你在乱舞,应该也是莫名其妙),全无生化4“虽然只是按键,但觉得就是入拍”之感(可以参考leon逃脱撒拉扎雕像追赶那段);至于高频率互动,就别提了吧...
为什么会这样?主要原因是体感的特殊性。从ui来说,体感就不如按键直观,系统提示按键,只需要显示闪动的对应键位,而体感的方向却要么需要动画提示,要么是间接地方向指示,这也是多数qte不倚重方向键的原因。其次,体感操作的速率肯定不如按键,比如在战神中,qte可以无缝和终结boss的动画融合起来,但是在madworld中,则必然会有一秒钟以上时间,动画是暂停的,系统判定你是否完成了这个qte才能继续互动,正由于体感qte从一个点变成了一个面,所以qte特有的节奏感荡然无存,连续大量瞬时qte也不切实际。
失去了和画面高度合拍的节奏感,失去了快速精确的刺激感,体感qte带来的,除了一开始的一些新鲜之外,还剩下什么呢?这对于本身战斗系统就很单薄的madworld来说,可不是一个好消息


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引用:
原帖由 rinlord 于 2009-4-22 20:23 发表
生化qte失败了的结果是死亡加评分降低....

当然紧张
没什么必然联系
madworld中特定boss qte失败也会扣命



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引用:
原帖由 趣味第二 于 2009-4-22 20:59 发表


原来QTE的优点是怕过场时把玩家闲着了...我看是最近任区比较和谐把你闲着了

实在懒得往下看了,觉得MADWORLD的qte好的人全是感觉爽然后就说好的,谁吃饱了撑的研究一堆没用的理论然后得出"原来快感是分析出来的 ...
还好你没看下去...


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[posted by wap, platform: Symbian]
我什么时候说生5做的好…

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[posted by wap, platform: Symbian]
那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的

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[posted by wap, platform: Symbian]
成功或者失败两个分支,还不够抽象?

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[posted by wap, platform: Symbian]
是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分

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[posted by wap, platform: Symbian]
你知道为什么qte里没有斜方向吗?失去简洁的qte是一种灾难

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:39 发表

恩所以我在4楼说了战神的QTE其实算不得什么翘楚,贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了:D
说白了,如果想让QTE系统在wii上有大的发挥,制作者们就必须用心以wii的体感为基准,来做角色的动作与对应的输入。不 ...
既然是一个键,还要越简单越好,怎么做体感?

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强化体感qte就好比做斜方向要求的强化版
斜方向已经不适合qte的要求了,体感岂不是更不好?

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 18:54 发表

只是你自己的yy吧?
我之前的回帖说过了,体感qte不是随便做的,要尽量使角色和操作者动作一样且容易释放才能增强代入感,不然就不如按键
madworld在眼前摆着呢,匕首各种finish的QTE难道比斜方向难输入?正相反 ...
你觉得那种qte真的算qte么?
一个q(quick)就已经没有了
作为动作的结束,给你大段时间反应,基本没有失败可能
qte好比是漫画,过分复杂冗长了就是动画,那我不如直接看动画

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