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[其他] 艺术风格强烈的游戏的尴尬之处

看了最近三上的言论:“ICO要卖500万套”才能给日本游戏制作人创新的动力。
总是把好的游戏冠以第九艺术之名,但是常规艺术品,比如绘画,雕塑的另一个方面,价格差别在这里就体现不出来,好游戏烂游戏在同一个平台上大部分都是一个价,单纯看销量也就又和商品无异。
从这个方面看游戏可能也就只能和电影做类比了,但是电影发展了一百多年,而且是继承的摄影艺术这个历史更悠久的艺术类别,真正专心于艺术片的导演也不会去讲究票房。但是一方面游戏制作人想让游戏的艺术性更强,格调更高,风格更有自己的气质,另一方面又总抱怨销量不好,大家的品味不够高,这可能真的是制作人自己的心态问题了。

以上仅个人陋见


本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 mikebird 于 2010-8-23 13:59 发表
就ico的风格,就算是任天堂负责发行并投巨资进行宣传,销量也高不到哪去的。
除非用送或强制采用捆绑销售,否则是不可能达到500万的。

另外就以电影《公民凯恩》来说,其几乎被全球影评人和电影导演公认为世上最 ...
艺术风格强烈不一定就是指创新,比如大神的水墨风格是三上团队独特的的艺术要求。
我觉得如果交给任天堂做,游戏模式不变,风格肯定会变得平易近人很多。比如最近的毛线卡比,风格也很独特,但是这种风格绝对比抽象的水墨画更容易被更多的人接受。



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引用:
原帖由 宋江 于 2010-8-23 12:46 发表


开发一个商业游戏的最低成本,简易程度,投入规模,参与人数,要比拍一个电影高很多...

没人投资,怎么坚持?
可能还是大家对游戏的认可程度还是比较低。一部被艺术成就很高的电影,即使看不懂,不少人还是会去看,而且花费的价格,时间都比较少。但是风格过于另类的游戏,待遇就没有这么好了


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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-8-23 16:12 发表
风格越强越小众,这不是必然的么
制作人越想体现自我就会离大众市场越远
服务性娱乐这么发达的现在,市场都是被伺候出来的
日本制作人还是太习惯拿自己的自我表达当游戏制作的核心了
所以游戏说到底也只能成为是否能迎合消费者喜好决定成败的产品,无法成为一项艺术了

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突然发现加祭扫的是宝宝

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