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[业评] 科普贴:成品不会比游戏开发中画面有质的进化.[醒目]

大家好,我是无敌JJ,原名无敌卵炮,在LU和TG混.

咳,上面是废话,下面来说正题.

其实我不是什么达人,就是最近在网上搜了一些资料,略为懂了点东西,但这点东西足够证明我的论点了.

我只是想给一些人泼下冷水,别以为是开发中画面,成品肯定会大幅度提升.(达人就别拍砖了)不然期望越大,失望越大.

以下请先看转帖的内容:

什麼是法線貼圖

法線」的概念大家一定都很熟悉,一個平面的法線就是垂直於這個平面的向量。在計算機渲染圖像時,法線的作用就在於計算平面的亮度。我們都知道,在一定光線照射下,一個平面的亮度是和光線入射角度有關的,光線越接近垂直入射,平面就越亮。


由於平面的法線可以代表這個平面的方向,所以計算機就是通過比較平面法線向量和入射光線向量的方向來計算平面亮度的。

DOOM III 中的法線貼圖


我們可以想像一個平面上有著密密麻麻的法線;如果所有這些法線都朝向同一個方向,那麼計算得到的這個平面的亮度就是一致的;但是如果人為的給這些法線加一些擾動,使他們朝向不同的方向,那麼計算得到這個平面的亮度就是明暗不一的了,給人一種凹凸不平的感覺。

在新一代的遊戲引擎中,為了使物體凹凸效果逼真,大部分物體(尤其是角色模型)的法線貼圖都是通過比較高、低多邊形數量的兩個版本的模型來生成的。拿虛幻 引擎3的角色模型來說,高多邊形版本的模型(簡稱高多邊形模型)一般都會有幾百萬個面,擁有豐富的細節;而低多邊形模型只有幾千個面。真正在遊戲中使用的 是低多邊形的模型。但是,「擾動」並不是隨便亂加的。為了控制對法線擾動的佈局和程度,可以使用「法線貼圖」。所謂的「法線貼圖」,就是用來記錄下物體表 面各點的法線的貼圖。


虛幻引擎3中的高多邊形模型



虛幻引擎3中的低多邊形模型

在製作法線貼圖時,將高多邊形模型上每個多邊形的法線和低多邊形模型對應部位法線相比較,得出的差值再置入法線貼圖中。通過把這張法線貼圖賦予低多邊形模型,並實時計算光照,就可以使得渲染出的低多邊形模型的凹凸感與高多邊形模型十分接近。





=============厚道的分割线===============


本文支持我论点的内容就在法线帖图的原理上,大家看到战争机器里兽兵的高精度模型了吧?虽然开发的时候是那样做的,但是根本不能导入正常游戏,那是几百万个多边形啊,下代主机都不太可能,所以就用特殊的工具来把高模的帖图表面信息储存下来以法线贴图的形式重现表现在低精度模型上,使用到游戏里去.


本世代主机只能这样,就说一个小兵吧,可能COD4的角色是8000个多边形,COD5是10000个,没有本质区别的.


看到这里明白我的意思了?比如说战神3的主角奎爷,一开始做的时候他的资源分配的多边形数目和帖图基本是确定了,不可能有大变化.也许后期能节省其他资源(比如场景)来分给他多一点,但顶多是从8000到10000的那种变化,绝对不可能是8000到1百万的变化.这个原理换成场景,光影,物理也是一样.PS3不是PC,不能无限进化的.所谓开发度,不过是游戏的整体流程而已.


战神3成品的效果应该会比昨天的视频好,但不会有质的提升.也不会超越目前家用机其他一流画面很多.


欢迎阅读.   


本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 先手必胜 于 2008-12-16 20:39 发表
LZ你敢不把别人的文章拿来做教材吗?自己写一篇更有说服力!!:D
我起码懂得用合适的资料来支持自己的观点.

不象你,只会耍嘴皮子.



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引用:
原帖由 mclovin 于 2008-12-16 20:04 发表
看到这里明白我的意思了?比如说战神3的主角奎爷,一开始做的时候他的资源分配的多边形数目和帖图基本是确定了,不可能有大变化.也许后期能节省其他资源(比如场景)来分给他多一点,但顶多是从8000到10000的那种变化,绝对 ...
随便举个例子,

你认为战神3目前已经分配的好的资源里可以分出一大部分把奎爷加工成10W多边形吗(我估计目前的奎爷是一万左右)?或者搞成更高精度的法线贴图?



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引用:
原帖由 mclovin 于 2008-12-16 20:58 发表
你以为GOW,COD的模型都是上百万面的吗?...
说实话战神3里面角色normalmap的精度算不错的了,马库斯的脸贴近了看也就那德行.
这话倒没错,
本世代的画面基本没一个可以拉近了看的.

我的意思是后期不可能把一开始的多边形,帖图,光影和物理等资源分配全部推倒重来.画面的进化应该是渲染或者优化上了.

所以不会有质的提升.

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