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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 21:05 发表
又来了,海腹川背丝毫没有用到抓钩这个要素,抓钩有各种变化么,马里奥自己都有加速,急停,大跳,小跳等,这货全程都在靠不一样的地图设计进行抓钩跳跃,都说了别再吹跳跃了,直接说关卡设计的好,还能让人信服点.
突然想起i ...
浅尝几关得意的说这游戏,钩子根本无用武之地。让你玩后面几关估计可以把你逼疯:D  两段里都出现了0 1 2这三个关卡,第二段走法更优更难,我1关的走法和第一段差不多 2关也只能用第一段这种上梯 11关是自己研究进那门的第二段那种走法要求太高了,但不会用钩子11关那浮动平台上的门是肯定进不去的
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[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 17:32 编辑 ]


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原帖由 kailuhage 于 2013-4-17 15:16 发表
助跑我说的是玛丽奥,我知道你想说的是不同的跳跃方法,不过没冲突啊:D ,总归一言这不就是跳跃平台类型里每个游戏不同的玩法吗,我只是针对优劣之分理解不能
哦你说是FC时期按键设置缺少变化,RPG几乎不变的指令确定取消 按键相仿的恶魔城忍龙 比较奇葩的AB拳脚同按跳跃TECHONOS
助跑跳跃你知道的太多了,魔界村为什么难?看上去都是跳跃但允许玩家控制的范围是不同的

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 16:01 编辑 ]



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原帖由 屠狗者 于 2013-4-17 19:44 发表
一个动作游戏整天有人讨论有人吵里面的动作内容甚至N年后还不时的搬出来嘎嘣一下的,我觉的这肯定是好动作游戏,如果一个动作游戏出了三天没人理了或者只是讨论剧情画面什么的N年后也只是偶尔提及一下的对这个系列的 ...
是比TAS热门游戏,还是谈COMBOVIDEOS段子数量,还是论坛里探讨攻关打法研究发帖数量。
有的比?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 20:11 编辑 ]


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原帖由 kailuhage 于 2013-4-17 09:06 发表
饿,你不会把因为相邻2个平台距离的不同,绳索的长短就会随之不同,当做变化吧 就如你所说绳锁对地面移动有提速,然后呢?
iOS上利用感应和触摸重组关卡打开一条通路的玩法,或者利用磁铁相斥相吸的特性的跳跃 ...
我看你是很难懂了 给生化尖兵角色加入相应的跳跃 爬梯 相同长度的绳索但在海腹川背的世界也是没法通关的,绳索在两个游戏里起到的作用是不同的
动作设计与关卡设计是互相影响息息相关的

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 20:42 编辑 ]

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原帖由 屠狗者 于 2013-4-17 21:17 发表

只要和游戏有关的都行,别扯一些神马剧情画面音乐这些不着边际的东西。管它什么连段还是攻关打发,能天天扯年年扯,我觉的就是好游戏
清版怒之铁拳与改编魔强统一 找遍整个欧美都没有可以迎战的游戏 浴火重生 特遣部队 XX出品必属精品脑中补完的游戏性

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原帖由 tntforbrain 于 2013-4-18 13:43 发表


魔强和怒之铁拳系列在当年还是很赞的,但非要和现在的欧美游戏比?算了吧。

先说怒之铁拳,就拿打击感最舒服的怒之铁拳2代而言,比如说选男主或者大壮,整个游戏就是个拼判定拼无敌时间拼先手的游戏,而且时机 ...
扯了半天例了个完全不相干的类型游戏,都是傻逼设计也不知道暴雪同时期做这类游戏的水准,废招都是过半的
一个投+保险其他动作用了就是手贱找揍 不需要回避就能过的STG关卡,照理算奖励关卡?只有回血的奖励,论傻逼设计你是没舔过这两拖屎吧
我列这两个在欧美无对手你说我在开玩笑,除非你用事实告诉我是错的。同时期同类型同平台,拼系统可玩度不参感情分
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[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-19 08:07 编辑 ]

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原帖由 FatalFrame 于 2013-4-18 09:41 发表
想起几个游戏,号称2D版鬼泣的shank,洗碗工,纽约街头教父。。。
枪剑组合妥妥的2D鬼泣:D

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引用:
原帖由 aichan 于 2013-4-19 08:08 发表


找个九流对手来树靶子的招式好啊
对了玻璃渣还有个正义大联盟,更烂
不管是北方暴雪前身CONDOR的MD版 还是超任版都与烂这个描述相符

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