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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-15 10:03 发表

喷了,黑暗之魂那手感和老滚半斤八两就别比了吧, 征服就是带枪的ACT还拿来当打枪的呢,连个网战都做不了还有资格当打枪游戏?
老滚那种不管敌人出什么招 玩家自己打自己的都在谈战斗部分,手感因人而异不好说
魂系列战斗的丰富玩家专注程度那是老滚之流能比的?


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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-15 18:47 发表

你看, 不比手感又比专注程度了,我有优点我自豪,老滚的世界自由度,探索你比的了吗? 还丰富玩家专注程度,搞的玩家专注不专注是你游戏说了算的,我玩COD还挺专注呢.
战斗的丰富,玩家的专注的程度。老滚连硬直肢体反馈都没 还手感?
我是从不拿手感说事 这东西因人而异 难服众就是谈玄乎
既然你个ACT盲要拿这说事我就和你聊聊我的定义,按键与招式的同步性 丰富而准确的碰撞音效 震动与硬直等反馈 这三点基本构成了玩家们所津津乐道的打击感   
都说波斯猴子打击感偏软,其实就是其大量运用动作捕捉与第一点相冲突,其实日式ACT比美式ACT好大可不必谈什么手感
战斗系统更庞大延伸度更高这是明摆着的,天际连个盾牌都做不好还在这里丢人



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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-15 18:47 发表

你看, 不比手感又比专注程度了,我有优点我自豪,老滚的世界自由度,探索你比的了吗? 还丰富玩家专注程度,搞的玩家专注不专注是你游戏说了算的,我玩COD还挺专注呢.
就你玩过老滚5?通关后能留下印象的敌人有几个足以检验其战斗系统的平庸
知道黑魂是怎么玩的吗?如果你不想刷 想更早的拿起高级的武器 在盾牌与双持里切换,老滚连个喝血都要进菜单回血量不同几十种分类的食物根本就是毫无意义,因为时间定格的而且使用次数没有上限 比较大的回复几乎成了摆设
老滚的精力是废的 老滚的近战是对换血的 加上极度脑残的回血设定  这地还有人洗 拐个弯的说手感差不多
我承认老滚制作人设置回复道具的时候仔细逛过菜市场 黑暗之魂的元素品比较二次元 但你去看看网络上游戏解说哪个玩家群体比较中二
[flash=600,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjk3NDI3MjQ0/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 14:11 编辑 ]


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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-16 13:34 发表


ACT盲叫的很有优越感是吧? 不好意思,你的优越感在我这里一文不值啊,


敢问你在说哪款游戏? 忍龙,还是魂? 前者就不说了,魂我可是丝毫没感出来,另外我从来没把魂当ACT.

战斗系统更庞大,so what? 其他要素呢 ...
[flash=600,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzI5MzczNDA4/v.swf[/flash]
这种游戏性真人另我等望而却步想都没想过,高级扒窃点一下当什么事都没有发生的行人
老滚饭说这游戏是开放式的,枯燥而重复的任务与大表哥 GTA一比缺乏任务多样性的硬伤立马显现,B社准备厚达1米的剧本稿给粉丝们阅读
老滚饭所定义的开放式 不同阵营 自由任务多个地点 原来是个网络游戏架构

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 14:50 编辑 ]

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 14:17 发表
其实这样看下来,有些人只知道砍砍砍,还好意思说别个突突突
到底是不是只有砍砍砍 FC时代的ACT已经诠释的很清楚了
自89年波斯王子问世开始 日式ACT与欧美ACT就有了一个分歧 后者注重拟真人物捕捉乐于把很多要素融入一个游戏中但多而不精,技术登峰视效奇观
各种充满想象的道具塞尔达早已用过了 跳,跳不过马里奥 爬也爬不过旺达,欧美游戏善于融合各种要素运用技术表现加以衬托,极端点的补丁堆出来的游戏性
日式游戏比较偏CU,相同类型难以适应对立游戏的情况经常发生

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 16:06 发表


现在马里奥的绝对优势不明显了吧,雷曼还有一堆独立游戏都看着,当然你要扯销量我也没法
旺达的爬在我眼中和其他古墓神海的爬,本质上没啥区别。
所以日系ACT擅长的地方还在于冷兵器动作手感系统
顺便不要老是 ...
古墓神海有握力概念?这两者绝对玩不出手心出汗的感觉,古墓 神海线性观光式的攀爬,旺达移动场景打破惯性思维差异巨大
独立游戏FEZ?我不和你扯什么echochrome 作为平台跳跃FEZ 雷曼单论跳的乐趣能丰富过马里奥 你当如今的马里奥还是90年代初的马3?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 16:21 编辑 ]

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 16:06 发表


现在马里奥的绝对优势不明显了吧,雷曼还有一堆独立游戏都看着,当然你要扯销量我也没法
旺达的爬在我眼中和其他古墓神海的爬,本质上没啥区别。
所以日系ACT擅长的地方还在于冷兵器动作手感系统
顺便不要老是 ...
欧美游戏一直在做类型与类型的结合,要说一个方面做到极致很多类型还没有这个功利
雷曼都能堪比马里奥了,你太想当然了很明显你没有经历过96年
你知道马64对那个时代的游戏意义吗?

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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-16 16:23 发表

先帮你理一下思路,我从来没当老滚是ACT,是你先拿老棍和魂比的,根本就是乱来.而且我也知道老滚的缺点,丝毫不否认,你还喷老滚手感我就喷了,只要是个正常的美式玩家,没人会捧老滚的手感,你拿来说算是怎么回事? 根本是 ...
死亡太多心生挫败感,画面不惊艳学习曲线不友好导致的新人过早放弃 这类例子太多了
事实是老滚5是个ARPG,具有一定的动作成分,动作部分被人吐槽有什么不好理解的。魂系列主线剧情文字信息量不多,有兴趣的玩家都是通过收集道具装备之类来建立自己定义的游戏世界观

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 16:27 发表
顺便无限回廊喷了,怎么和跑跑跳跳扯上关系的
马里奥与其说跳的快乐,还不如说它关卡设计很棒
我当你说的独立游戏是FEZ当我没提
LIMBO的严格意义上来说带有平台跳跃性质,实质上是个动作冒险游戏
这个类型我玩过到现在最好的就是超银
2D的众神的三角与超银 把上帝视角与横版卷轴 2种动作冒险演绎到了极致

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 17:30 编辑 ]

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 18:36 发表
多的不想说,在对于攀爬这个''游戏性''上不如旺达是事实,但是作为表演,作为对人体最直接的感官刺激,神海这类已经做得很好,只是非要以旺达的思想来套用在这游戏上面,然后比较个优劣让人蛋疼。

真要比的话,等 ...
欧美游戏玩法上的局限性例子太多了,94年海腹川背仅靠抓钩一项技巧来实现各种跳关放在欧美游戏里根本就是不可想象的
你是没见过三角飞呢 还是惊叹战神推箱子 或是刺客里各种防反终结大呼过瘾呢,简化核心乐趣 突出视觉表现

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 19:46 编辑 ]

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原帖由 巴斯 于 2013-4-16 19:22 发表

也分跟谁比,DOA那种欧美随随便便战翻几车不是问题。
铁拳VF街霸这些确实没法比。
哈哈哈 欧美FTG 催生ESRB分级制度 引入够黄够暴力终结技没了

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原帖由 巴斯 于 2013-4-16 19:22 发表

也分跟谁比,DOA那种欧美随随便便战翻几车不是问题。
铁拳VF街霸这些确实没法比。
你真会概括不懂的人还以为就这三个没了
连最好的美国漫画英雄FTG都是日本在做

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 21:05 发表
又来了,海腹川背丝毫没有用到抓钩这个要素,抓钩有各种变化么,马里奥自己都有加速,急停,大跳,小跳等,这货全程都在靠不一样的地图设计进行抓钩跳跃,都说了别再吹跳跃了,直接说关卡设计的好,还能让人信服点.
突然想起i ...
仅凭这一句就能看出你玩到什么程度 见猎物收 见楼梯爬 见路就走,这游戏抓钩没改良你可以想象一下让生化尖兵的主角进这游戏试试,给它跳跃 相同长度的钩子都不用设置结局,因为根本就没人可以通关
你连这游戏RTA都没试过对关卡构造能了解多少找梯子吧?山寨集中营IOS都给你拿出来暖场实在无力吐槽。。。。。。。。。。这游戏全部是56关如果你把通关当目标那最少可以缩到9关,其实制作人在制作游戏的时候已经知道了绳锁对地面移动有提速的作用,11与55不用这个技巧是进不了门的

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 07:38 编辑 ]

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原帖由 巴斯 于 2013-4-16 20:43 发表

不义联盟是日本公司做的?
之前有个欧美小公司做的2D格斗游戏,素质还是可以的。
DOA5这游戏,人设部分不错是不假,但是格斗部分也没比真人快打好多少,一个横移动不能回避任何招数的所谓的3D格斗游戏罢了。没那些 ...
DC相关格斗? MK主创接手那是最近几年的事总算找到了定位突出演出效果,以前就是个笑柄
MK有着9代的基础根基你自己清楚,那个系列连MK都不虚。美国相关榜我见多了,去年EVO报名人数是MK9的4倍
还不知道?不是故意回避,就是缺乏FTG的相关常识了

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-17 09:06 发表
饿,你不会把因为相邻2个平台距离的不同,绳索的长短就会随之不同,当做变化吧 就如你所说绳锁对地面移动有提速,然后呢?
iOS上利用感应和触摸重组关卡打开一条通路的玩法,或者利用磁铁相斥相吸的特性的跳跃 ...
一个是通过收绳爬上平台 另一个是通过摇摆甩上去的,上平台的方式是不同的,再不懂去玩一遍马里奥 影子传说,马3刚开始就有这种平台,设计的直观易懂,让平台落地 马里奥遮挡了平台表示不同维度

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 15:07 编辑 ]

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