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[业评] 浅析为什么死亡3比生化6好那么多.

恐怖不恐怖那是因人而异,BIO曾经贯彻的理念是生存冒险什么是生存冒险,就是避免不必要的战斗,现在就是杀个痛快
B6是转型了但不彻底和开发技术无关的问题也很多,要想向快餐文化靠拢又要保留经典设置当然就是不伦不类了
TPS注重的是游戏的流畅性,它保留药草回复本来就是转型不彻底的表现,除了弹药和武器其他道具在TPS里都是多余
还有就是体术QTE大幅贯穿流程,这是场景设计方面的问题,你要设置这么多跳台 梯子做什么,玩家注重系统还会玩TPS吗?把枪感搞上去 在视觉上狠下功夫这就是TPS的一切,这类型玩家只注重临场感,你耍系统就是在吃力不讨好


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引用:
原帖由 腻水染花腥 于 2013-2-6 14:25 发表
两个游戏一比,不说别的,谁在用心做,谁没用心做,显而易见

日厂的问题在于,本身自己技术和理念就不行,还想图省事
什么叫理念不行,游戏设计的理念就是使游戏变的更有趣,我真不见欧美理念高深到哪里
就拿一个室内场景来说欧美游戏可能有更多的家具 墙壁上图案花纹可能细节更丰富 日式可能就要简单很多,这些都是技术上的差距,但就整个场景的复杂欧美不见得能高明到哪里去
水果忍者抄的的摸摸乐 神庙逃亡抄的索尼克 欧美游戏理念真是突破天际啊,欧美的创新都是技术上的创新,理念就是让游戏世界更贴近现实



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