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[业评] 在Playstation meeting上公布PS4规格的Mark Cerny原来居然这么牛?

参考2010年年初的一条新闻:

http://www.cngba.com/thread-18622896-1-1.html



美国科学和艺术互动学院主席Joseph Olin称赞Mark Cerny说:“他是整个游戏产业最像达芬奇的人……他可以熟练的讲日语,在目前西方游戏制作人中最了解日本游戏市场……他创作的游戏迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套!”
顽皮狗总裁Evan Wells说:“无论是在街机的黄金时代,还是本世代,他总是能站在游戏产业的引风口浪尖……他走过的每一步,无一不是重新定义了游戏设计、技术和开发哲学!”
索尼北美官方Blog消息, Mark Cerny入选第13届美国科学和艺术互动学院奖名人堂,这是游戏产业从业者所能获得的最高荣誉了。

这个家伙是谁?他是Cerny Games的总裁,这是一家游戏开发咨询公司,目前员工只有五个人。
1、他创作了大名鼎鼎的游戏《弹珠台》,以及对整个产业和卷轴游戏类型影响深远的名作《大浩劫》(Major Havoc)
2、他加入了日本世嘉本部,与铃木裕一道开发了《索尼克2》
3、从日本回到美国后,这个家伙帮助朋友建立了一家新游戏公司,并使它走上正轨,这个公司叫晶体动力(古墓丽影系列7,8)
4、Mark Cerny随后担任环球互动娱乐副总裁,在游戏开发者大会上,他遇到了两个毛头小子:Jason Rubin和Ted Price,两个年轻人刚刚成立了自己的游戏开发公司,Mark Cerny对他们说:“跟老子干,你们有肉吃。”这两名年轻人成立的公司叫做顽皮狗和Insomniac Games……没有Mark Cerny,就没有这两家顶尖公司的今天。
5、Mark Cerny是《小龙斯派罗》、《蛊惑狼》、《瑞奇与叮当》和《杰克与达斯特》首作的执行制作人
6、Mark Cerny是索尼在欧美地区最最顶尖,最最NB的ICE TEAM的主管和顾问,这个团队目前从属于顽皮狗(但Mark Cerny本人不受其管辖),ICE TEAM专注于图像技术和PS系主机引擎的制作,并对索尼的一二方工作室提供技术支持!是目前索尼麾下最强大的技术团队,他们参与开发的作品包括:《战神》系列、《神秘海域》系列、《抵抗》系列、《杀戮地带2》、《瑞奇与叮当:未来篇》、《小小大星球》、《摩托风暴》……好吧,基本上SCEA和SCEE的第一、二方大作,都有他们的参与

Mark Cerny做过的最错误的事情:把小龙斯派罗和蛊惑狼的品牌卖给了威望迪,但是帮助环球互动赚了3000多万美元。
最尴尬的事情:当年提携和培养了两家超级制作组:顽皮狗和Insomniac Games,不过在成为ICE TEAM主管和顾问后,当年的属下已经和他平起平坐了。
Mark Cerny最牛的权限:了解索尼在欧美的第一、二方产品线以及大量秘密项目,不过他本人不算是索尼的正式员工。


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个人语录◆
马克·塞尔尼谈及索尼神秘的ICE Team时:
“因为很多原因,ICE Team的成员不能抛头露面,甚至不允许接受采访,不过我们这群人其实并不神秘,小组的名称来自于我在83年制作的一款游戏场景工具的名称……没错,我们在PS3发售两年前,就已经掌握了所有技术细节,甚至比SCEJ(日本索尼)的技术团队还要早上几个月。”

◆谈及SEGA(世嘉)和日本游戏产业时:
“当时我们的部长,每天早上都要发表一段简短的讲话,安排大家一天的工作,在整个办公室里,甚至存在五种不同的行政级别,在这里非常强调纪律性和等级观念……有些时候,即便要求三个人在三个月制作一款游戏,日本设计师依然能保持有条不紊的状态,他们的勤奋和责任感给我留下了深刻印象。”

◆谈及自己扶持的顽皮狗和Insomniac Games时:
“当时(环球互动)的很多高层都反对这个决定(投资顽皮狗和Insomniac Games),我告诉他们,这两家名不见经传公司的年轻创始人,将来取得的成就将超过在座很多人,而我们唯一能做出的聪明决定是:与他们一道成功。”

◆对《神秘海域2》的评论:
“《神秘海域2:纵横四海》发售后,ICE TEAM的成员们立即意识到,我们下一步的工作是,打造一款强劲的PS3游戏通用引擎。”

◆谈到索尼未来的游戏项目:
“我不能透露自己参与的工作,但无论如何,(这些游戏)有的会在2009年公布,有的会在2010年推出,剩下的一些,要等到2012年了。”

[ 本帖最后由 变色龙 于 2013-3-28 21:55 编辑 ]



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原址:

http://www.eurogamer.net/article ... -with-playstation-3

译文:

PS4的首席设计师Mark Cerny 表示他们在2007年时,在PS3上遇到了一些问题.

PS3在当时被360完全压制,PS3版本往往是跨平台作品中的最劣版.

在2007年的时候, Mark Cerny开始着手研究PS4的X86架构处理器.他在SONY新机型的研发工作上拥有完全的控制权.

"我们需要解决的最大的问题就是主机的架构不会让开发人员感到为难,这样,开发者们就可以在主机上创造有质量的作品."

在那个时候,顽皮狗和圣莫妮卡在PS3机能的研究上花费了大量的时间,并且将他们的研究成果共享给开发者们,于是乎,PS3开始复苏了.

早在2008年,Mark Cerny 就开始在开发者们调研:你们想看到什么样的PS4."当然我们不会说我们在开发新主机,我们只是问开发者们在下一代看到什么."他们说:"大内存,处理器可不要8个核心以上啊"

PS4的开发工具也在PS3上面获得了不少的教训,"我想让我们的工具变得更加多样,这样对开发者来说更容易上手."PSV的开发工具就有这个特点.

Mark Cerny 的努力终于在今年二月瓜熟蒂落,SONY公布了他们的新主机.PS4更像是一台PC,这样使开发者们能够更容易去了解这台主机.而开发者们纷纷表示8G的内存是一个惊喜.

巫师3的开发商就曾说过,PS4的类似于PC的架构能够使开发时一个小的改动就能用在所有版本的游戏里,而不是一个版本一个版本的来修改."现在对开发者来说开发更容易了."Adam Badowski, CDPR的领导人这样说,"更容易意味着节省时间节约经费,这也会使我们更有活力,带来更好的游戏."


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A9对索尼神秘的核心技术团队ICE-TEAM的报导也有很多趣闻:

http://bbs.a9vg.com/thread-3387700-1-1.html

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A9PS:在Naughty Dog的多次访谈中,我们了解到了一支对内核心技术团队ICE Team的存在。我们想知道更多了解这支队伍,请给我们说说吧?

MARSHALL:
        ICE Team是我们内部的技术攻坚分队。他们一般来说...我现在也不知道他们在做什么,他们把自己锁在一个房间里,也不会主动跟我们说。对于Naughty Dog而言他们主要负责研究硬件,引擎,次世代的核心技术。
        在PS3上他们制作出了“冰渲染”,“冰动画”之类的引擎和工具集。我们实际上在游戏引擎里使用了很多“冰科技”,比如说我们的动画系统还有基本的渲染系统,其中包括非常底层的调试命令也是他们提供的。他们还做过一个叫做G-pad的工具,我们用这个工具从显卡上记录渲染信息来帮助游戏的开发调试。ICE Team也会协助Naughty Dog以外的工作室。

(注:ICE Team为SCE WWS旗下所有第一方游戏工作室分享核心技术,Naughty Dog亦将《UNCHARTED|神秘海域》源代码全部贡献给SCE内部开发社区供技术人员参考。)

BENSON:开发中的各种技术问题也可以找他们解决,基本上他们就是死程里的特种部队,在我的印象里就是这样(笑)。

MARSHALL:在第一个游戏之后有段时间好像不需要怎么保密了,我还进去过那间密室。

BENSON:对哦,好像有一段时间密室的门是开着的。

MARSHALL:没错,当新主机发售以后他们就会开门接客,如果是主机世代交替的时候你就别想见到密室的内部了...

BENSON:准确的说,他们是特种部队里的黑色行动。

MARSHALL:你要是问他们,“嘿!最近在干嘛?” 他们会说我们在打僵尸,这就是能告诉你的一切。好吧,那就甭问了(笑)

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引用:
原帖由 韩阳 于 2013-3-29 19:41 发表


我艹

SONY与SEGA 联手开发 ,  铃木裕总指挥     ICE TEAM技术支持       想想都牛B啊

不过也只能想想
我靠,真能这样就太牛逼了!!!

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引用:
原帖由 tsubasa2000 于 2013-3-29 18:34 发表
posted by wap, platform: Android

PS3开发环境那么的不友好,PSV的不叫座,跟这个团队有关系吗?

本帖最后由 tsubasa2000 于 2013-3-29 18:34 通过手机版编辑  
PS3时代的研发那是久多只手遮天的朝代

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