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玩了一天网易的《决战平安京》,简单评测一哈

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我没玩过《阴阳师》,没有情怀加分。因众所周知的原因,主要和王者荣耀相比较。

1.画面:
2d立绘和风满满,非常有诚意,建模也很精致。虽然是日式画风,但是中二度远低于王者荣耀(诸葛亮的教师皮肤把我恶心坏了)。
进入游戏后的画面有点乱,到处是樱花树,看起来丰富多彩,但打起来有时候会花眼。
这里犹指一下下路河道蟹,红通通的在那不停动,我玩adc紧张的时候余光瞟到这蛤蟆,老以为有人来了马上撤退,特别蛋痛,尤其是这游戏里面很多英雄穿的红色色调的服装,迟早要改。

2.技能机制:
大部分都是各种技能排列组合吧,感觉就像是dota的随机技能模式,没有一个清晰的思路展现给玩家。
比如王者荣耀里的诸葛亮和貂蝉,就是围绕自己的被动做文章,而这游戏的法师大部分都是传统法师,躲后面piupiupiu类型。
我最喜欢的打野英雄里,居然有两个机制特别相似的英雄,外形都是鸟,大招都是跳起来后攻击特定区域,三技能都是带减cd或者刷新cd的位移,二技能都是减速。甚至被动都是几乎一样的普攻时附加一次额外伤害。我不知道这是有意为之还是才思枯竭,感觉非常不好。

3.系统:
6级才有大招,这相当于让游戏的高潮期直接推慢了两分钟。打野王者荣耀清完第一波野四级开始带节奏,打完第一波团拿小龙,一气呵成。这里则打野要刷多一波野才有大招,中间的真空期我认为是手游不必要的。
这个设定带来的连锁反应就是对线期的加长,对玩家提出了更高的要求。王者荣耀里的手游玩家因为没有大招的过渡期短,只需要适应一种有大招的战斗节奏。而在这个游戏里,则需要玩家对没大招时的消耗有深刻的理解。刚刚结束的一局里,我甚至开始和对面上单打起了消耗,因为没大招伤害低,所以会打消耗成了必修课,而消耗期滚雪球,是lol里的必修课,这对手游玩家lu居多的现状来说,我觉得是负面的影响。
上面说的是等级机制,再来看召唤师技能,我只说一个,这个游戏有传送,玩过moba的玩家就会知道这个机制的设置对lu来说多么不友好了,幸亏这游戏里没眼,不然会玩的老哥开黑真的是把lu们吊着打。最终导致的结果就是高分段玩家和低分段玩家玩的是两个游戏,王者荣耀菜鸟看高手玩,看的是伤害规避、秒人、阴人,菜鸟也能看的很有意思。这游戏打到高分段,两队变成互相运营兵线,分分钟变**局。
另外,这游戏的防御塔太硬了,应该是有意区分王者荣耀,原因很简单,没大招的真空期拉长,上单没大招守塔,打野没大招支援,如果没有一个坚硬的防御塔,换线之后分分钟上单被杀穿,游戏体验极差。

简单说一下自己的体验,感觉这个游戏是一个披着日系画风的暖暖的硬核游戏,伤害相对于身板是偏低的,需要玩家打出更多的配合,对手游的受众而言,爽快感过低、单局游戏时间过长,可能初期会有很多妹子因为画风加入,然后一群狼跟进,但最终会因为挫折感导致lu玩家大量流失。我理解制作组可能是一帮moba核心玩家,设计出来一个很还原的lol like游戏,甚至可能看不起王者荣耀。但是我想说,王者荣耀的成功并不是单纯的时运,各种等级数值设置是经过了斟酌的,是贴合手游绝大部分受众群体的。我不敢想象一个四十岁的大叔会不停在游戏里和队友打字交流自己穿送cd还有多久好,这不现实。希望制作组能再斟酌一下这游戏的方方面面,毕竟我挺喜欢这游戏的画风。


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