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DOW2战役部分评论/感想/初心得

DOW2战役部分评论/感想/初心得

这回DOW2的单机部分我的感想是比较复杂的。水雷再次作出了一个革命性的概念,但是也再次毫不痛痒的把这个革命性的概念浪费掉了。这种感觉似乎回到了十年前的西木,每一个游戏都是一个创新,但是被粗糙的制作所浪费了(事实上现在的岩画同样如此,UAW拥有2007年最佳的RTS创新,同样被糟糕的UI设计所浪费了)。现在的DOW2除了画面引擎可以算作现有的RTS中的翘楚(SC2就去死吧),实际上整个的设计严重缺乏精雕细琢。2008年秋季水雷闪电公布DOW2闪电放出画面然后到现在闪电发售,酱布说这个游戏的制作肯定毛糙,现在来看,果不其然。

所有关于这个游戏的单机部分的评价已经说过多遍:这是一个RTS马甲的ARPG。要我说起来,这基本上是个地牢围攻的简化版。比地牢控制的人数看起来多一点,但是实际上整个系统比一般的ARPG更加简单。

目前我打到第二个星球,人物十级。据通关的玩家说,一共三个星球,按照目前每个星球三张地图来看,整个战役模式只有九张地图。能够控制的总数应该是一个英雄四个Sqd和一个无畏,加起来一共15个人,但实际上每次任务只能带三个Sqd,所以实际上每次最多带11个人。有玩家说这个游戏应该改名叫胜利11人,因为实际上玩家能控制的单位只有11个。从DOW1的大规模军团作战(IG和Waaagh一个Sqd都不止11个)极度缩水到现在的规模,实在让DOW1的老玩家非常不适应。这个游戏应该来说是继承了COH的衣钵,掩体系统仍然出色。但实际上掩体系统在战役中有些鸡肋:因为低难度上我方单位的高能力使得掩体不是必要的,而高难度上地方单位的高能力让掩体变得用处不大。COH的掩体作战系统和游戏的结合非常好,因为实际上通过多线控制和单位本身的脆弱性可以实际上使用各种步兵战术(比如最经典的正面吸引火力侧面包抄),而DOW2的任务模式由于单位的极度匮乏使得这些战术实际上用不出来,因为缺少事实上能够侧面包抄的队伍(ASM直接跳跃就行了,没必要费那个事;Scout有隐形;指挥官和战术马寅的速度太慢了),实际上每次遭遇战都是差不多的战术:Scout隐形侦查,遇到强力单位狙掉(特别是虫族的节点单位);HB小队上前压制,ASM跳跃突击,指挥官WAAAGH上去车掉Xenos。COH的步兵单位本身的高伤害输出和低血让人十分重视利用掩体和战术保留单位,而DOW2我方单位低难度下太强高难度太弱让战术变得意义稀薄。

接下去就是整个战役模式的问题。水雷把战役模式做成了ARPG,但问题在于,这个模式太粗糙了。只有九张地图让人打多了就失去了兴趣。而任务模式严重的单调,这是致命的。我玩到现在只有两个模式:进攻,从你的轨道突击地点一路车进敌方的老巢,车掉BOSS;要么就是防守,守在某个据点让敌人来进攻,车掉所有异族,最后仍然是车掉一个BOSS收场。问题在于这两者的套路是完全固定的,你永远在同一个地方降落,敌人的老巢永远在地图上同一个地点,而BOSS和BOSS之间也没有多少区别,不外乎是近战远战两种。要么上来砍你要么乱丢垃圾,偶尔两个会瞬移或者跳跃的。你刷完一张地图回过头来再刷同一张地图,有的时候还得面对同样一个BOSS,这会让人抓狂的。COH的任务类型还有打掉特定的单位,占领特定的据点,清掉某一个区域的所有敌人或者干掉敌方基地等等,但是DOW2的任务模式这些全部欠奉。我们没有基地建设,敌人也没有。这让人觉得厌烦。

当然这个ARPG模式杀怪升级捡装备模式还有一个严重的问题:缺少细节和可定制性。指挥官和普通Sqd没有不同,所有的单位都是千篇一律的四个属性:生命,近战,远战,魔法(写的是能量,实际上就是技能槽)。指挥官为什么没有指挥升级?加点可以多一个队列槽。指挥官实际上只有一个不同就是多了一个指挥官专有附件槽可以放一些加成装备比如战旗瞬移设备之类。Scout为什么不能给三个队员都装上狙击枪?话说回来一个Sqd只有领队能够升级武器(盔甲倒是可以应用到其他队员上,但是实际上作为同一单位这点意义不大),为什么不可以给三个单位装备不同的武器?Scout Sqd一个狙击一个火焰枪一个霰弹多好。DOW1的Sqd都可以给每个Sqd装备不同数量的定制升级,DOW2反倒不行了。大家都只能队长装备武器。ASM为什么动力包没办法升级?ASM应该独立设一个动力包槽,能装备更远距离的跳跃包或者改成瞬移装置多好。武器分成了双手武器和单手武器,那为什么不设定为近战或者生命升级到一定级别后(或者装备更强的盔甲,比如终结者盔甲)之后可以单手使用双手武器?(比如单手用Bolter而不是Bolter Pistol)既然有左手和右手分别,为什么不像WOW那样设定单手或者副手武器?为什么左手一定要拿枪?我想装备双手动力拳套不行么?普通的战术马寅升级远战到一定程度能拿HB多好。我敢说水雷这些全都没有想过。水雷设计了一个不错的概念,但是作为一个ARPG,这样的系统实在是太粗糙了,根本经不起推敲。

所以这是个毛糙的游戏,DOW2画面上无可挑剔,概念也很高,但是缺少细节。还有两个细节不得不说:第一是DOW2尸体会消失。DOW1最赞的细节就是尸体不消失,死法各种各样。DOW2那种尸横遍野的感觉没有了。虽然死法仍然可以各种各样,包括被炸碎手脚满天飞,但是干干净净的地图实在缺少战场感觉(弹坑什么的倒是可以留下来)。就算理由是可以减少机器负担,但是你可以设一个开关多少的选项啊!DOW1就有,2怎么没了?

还比如说Army Painter,水雷之前信誓旦旦的说DOW2的Army Painter会有些不同的特性,但是我一看之下大失所望:比一代可更改的地方更少。我原本指望能引入Avatar,能够有各个战团不同的特点,比如野狼的狼皮披风,铁手的义肢,英雄也可以有不同的武器,比如黑和尚的水雷剑或者动力爪动力拳套,但是全都没有,水雷再次欺骗了我们。

综上所述,DOW2是一个概念先行的游戏。然而,缺少雕琢。无可挑剔的画面和新奇的概念下掩盖的是贫乏的内容。这或许能够吸引一些LU,但是却伤了老玩家的心。我很遗憾,这样新奇的概念会再一次的在玻璃渣手里发扬光大(虽然勉强可以说英雄升级的概念是玻璃渣手里用的风生水起的)。不过我能希望的是这回DOW2能大卖,水雷在可能会来的资料片里部分弥补这些缺憾。

(单机部分心得稍后放出)


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +102 版务处理 2009-2-20 22:11

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二楼你个老BT……还在扯什么淡……



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我某朋友说过:他敬重那些能把泡菜网游打出街霸心得的强者。

游戏本身的制作态度和玩家能够发挥成什么样子是两码事,当然制作的好发挥的余地大制作的不好也不一定没有一点发挥余地。DOW2缺少雕琢这是我的重点,但是实际上高难度能打成什么样子是玩家发挥的,水雷未必想到了。这点可以参见忍龙2,这是最好的例子。所有忍龙老玩家都在抱怨设计太糙,但是仍然可以在高难度下打出BT战法。

我本身是作为一个DOW老玩家和LU来说这些话的,重点其实在于ARPG的设计太粗糙,但是COH又丢了很多特点。这才是我抱怨的核心。


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为什么一定要忠实桌面游戏?桌面游戏和电脑游戏就是根本的不同,忠实桌面游戏是本末倒置的行为,其实从精神上来说,暴雪的RTS更接近于桌面游戏(具体为什么早有人撰文指出)。既然是电脑游戏就是电脑游戏的特点。
没错SM设定上是很强(“给我派100Space Marine,如果不行,就给我派一万普通部队。”),但是大家玩DOW1就是想要那种血流成河尸积如山的感觉,不然DOW也不会出现这么多的改人口上限的补丁(其他的RTS都没有,当然帝国1除外)。但是一场战役打下来最多能派11个人实在太离谱了。

DOW2最大的问题不是ARPG,还是ARPG的不到位。作为ARPG来说系统太糙,当然你作为RTS这点也不是不能忍受,我玩忍龙通关几十遍也没抱怨过怎么捡不到盔甲,因为这是个ACT不是ARPG。但是DOW2就是把作为RTS的优点丢掉了,同时作为RPG也做得不到位,成了一个四不像。战役部分的高度重复不仅不是RTS的特性(除了DOW前作SS之外我还没见过战役重复度比DOW2更高的RTS),也不是ARPG的特性。打D2你可以一遍遍刷迷宫,因为你有足够的动力,但是DOW2作为RTS,这样的动机显然是不足的。
就算传统的RTS任务不外乎建设-造兵-日人,但是DOW2的单机任务还只剩下了日人这项了,而且也没有一个RTS的战役只有六张地图来回打的。骨子里是个RTS,但是DOW2恰恰是ARPG没有学到骨子里,RTS的皮毛全丢掉了。

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我现在反复在刷支线……

才费劲把无畏升到12级装上了火神炮,那弹幕技能太牛逼了……

我说DOW2的战役太重复了,这种客观情况你为什么总是不承认?

不说别的,C&C3三阵营加起来38关,RA3三阵营加起来27关,不论这战役是否打法重复,至少EALA是认真的做了这么多张地图以及布置了这么多种敌人配置,但是水雷做了什么?草草做了12张地图,然后实际上能够反复刷的9张地图打起来没有任何区别。敌人的配置完全相同,BOSS大同小异。而那些主线关卡也没多大区别,远没有EALA有诚意。我说水雷做这个游戏做的很糙,水雷在偷懒,难道我还说错了么?

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