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3D格斗记忆:著名3D格斗游戏 场地/BGM/配音/胜利姿势/开场 设定配置比较
NamcoFAN2003
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发表于 2010-5-25 22:58
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呵呵,无聊之余就发了这个贴,玩了那么多年3D格斗,从SS玩到PS3,从傻瓜级家用机玩到接线JAMMA基板,有过激情有过泪水有过欢乐和激动和期待,如今岁月不饶人,自己身为80后,眼看奔三,精力和反应已经不在,但是对游戏的那份爱希望能够记录下来,至少自己曾经关注过的,时间能冲淡一切,但却擦写不掉记忆的痕迹。
先说下,小弟是最先从铁拳1开始接触,其次是SOUL EDGE,对NAMCO的格斗游戏研究比较多,而SEGA和TECMO的VF和DOA也是喜欢的游戏,其他还包括TAKARA的《斗神传》、HUDSON的 《BLOODY ROAR》(血腥咆哮),SQUARE的《TOBAL NO 1》、TAITO的360度3D格斗游戏 《超能力大战2012》等等,由于10多年以来的3D游戏经历,以下统计的数据均存在于记忆当中,有纰漏错误再所难免,还望各位能够修正补完,谢谢,也好让3-5年以后,我们能够看到这几款游戏还能够陪伴我们多久,也希望它们可以更上一层楼。
铁拳TEKKEN系列:
出品公司/制作组:NAMCO / PROJECT TEKKEN
主要开发制作人:原田 胜弘、木元 昌洋、米盛 佑一
TEKKEN 1 街机版 SYSTEM 11 家用版 PS
TEKKEN 2 街机版 SYSTEM 11 家用版 PS
TEKKEN 3 街机版 SYSTEM 12 家用版 PS
TEKKEN TAG TOURNAMENT 街机版:SYSTEM 12 家用版 PS2
TEKKEN 4 街机版 SYSTEM 246 家用版 PS2
TEKKEN 5 街机版 SYSTEM 256 家用版 PS2
TEKKEN 5 DARK RESURRECTION 街机版:SYSTEM 256 家用版:PS3(PSP版本为去掉了系列标题数字“5”的标题的版本)
TEKKEN 6 街机版 SYSTEM 357 家用版:未移植
TEKKEN 6 BLOODLINE REBELLION 街机版 SYSTEM 357 家用版:PS3/XBOX360(家用移植版本的标题为 TEKKEN 6,PSP版本为掌机版本)
场地/STAGE:
系列中存在隐藏场地,可以通过选择RANDOM来选用(TK6BR),系列中还出现时间释放场地(TIME RELEASE STAGE),开机时间到达一定时候即会出现(TK5DR),也有专门的剧情专用但不可选用的场地(TK6家用版的JIN的竞技场模式的故事场景)
BGM:
依照场地来决定BGM,是什么场地就有什么样的BGM,BGM和场地一致固定。不会有特别EVENT情节的场地BGM(即某场地BGM会变)
ARRANGE BGM:
2代是有的,即街机版本和家用版本的BGM可以在OPTION里自由选择,而在最新的6代,则是PS3版本的BGM和街机一致,XBOX360版本的BGM很多都是ARRANGE REMIX混过音的版本。
配音:
人物各说各的语言,欧美基本以英语为主,亚洲有中文日文韩文,动物就说动物文。在OPTION里没有切换语音这一项。
开场姿势:
每个人有特写,而且有不同的开场姿势
特殊因缘开场姿势:
有,特定的人物与特定的人物对战就会出现,如MIGUEL VS JIN。
胜利姿势:
每个人至少4种,有的人多达7种(DRAGUNOV)
是否胜利姿势当中会出现已经被打败的敌人,即2个角色同时出现,使胜利者与失败者产生互动:
是。
是否ARCADE MODE/STORY MODE有剧情交代即时演算:
4、5代有,数量比较少,演出效果一般。
剑魂 / SOUL CALIBUR系列
出品公司/制作组:NAMCO / PROJECT SOUL
主要开发制作人:世取山 弘秋、佐佐木 胜利、星野 正昭、大久保 人
SOUL EDGE 街机版:SYSTEM 11 家用版:PS
SOUL CALIBUR 街机版:SYSTEM 12 家用版:DREAMCAST
SOUL CALIBUR II 街机版:SYSTEM 246 家用版:PS2/GAMECUBE/XBOX
SOUL CALIBUR III 街机版:SYSTEM 256 家用版:PS2
SOUL CALIBUR IV 街机版:未推出 家用版:PS3/XBOX360
场地/STAGE:
系列中存在隐藏场地,但很多都不可选用。同一个场地有不同的天气或者景色或者障碍物配置可选择。
BGM:
依照场地来决定BGM,是什么场地就是什么样的BGM,BGM和场地一致固定,但当出现了特殊EVENT因缘剧情的时候,该场地的音乐BGM则会变化。
ARRANGE BGM:
没有这个设定,但SOUL CALIBUR II的美版BGM和日版BGM部分不同,都重新REMIX过。
配音:
有日语和英语两种语系。切换到哪一种,则全部角色无论国籍,统一说该种语言的配音;动物和怪物则有自己专门的配音。
开场姿势:
每个人有特写,但开场姿势只有1种固定,但每次说的台词会变化,很丰富。
特殊因缘开场姿势:
无,但有特殊因缘的台词。
胜利姿势:
每个人4种,但遇到特殊因缘剧情时,某种姿势的人的台词会产生变化。
是否胜利姿势当中会出现已经被打败的敌人,即2个角色同时出现,使胜利者与失败者产生互动:
否。
是否ARCADE MODE/STORY MODE有剧情交代即时演算:
有,但数量比较少,演出效果赞,着重突出人物刻画。
VR战士 VIRTUA FIGHTER系列
出品公司/制作组:SEGA / AM2
主要开发制作人:铃木 裕(至VF4初代无印版止)、片冈 洋、 片桐 大智 (从VF4EVO开始) 大崎 诚
VIRTUA FIGHTER 1 街机版:MODEL 1 家用版:SS
VIRTUA FIGHTER 2 街机版:MODEL 2 家用版:SS
VIRTUA FIGHTER 3 街机版:MODEL 3 家用版:DREAMCAST
VIRTUA FIGHTER 4 街机版:NAOMI2 家用版:PS2
VIRTUA FIGHTER 4 EVOLUTION 街机版:NAOMI2 家用版:PS2
VIRTUA FIGHTER 4 FINAL TURNED 街机版:NAOMI2 家用版:未移植
VIRTUA FIGHTER 5 街机版:LINDBERGH 家用版:PS3/XBOX360
VIRTUA FIGHTER 5 R 街机版:LINDBERGH 家用版:尚未移植
VIRTUA FIGHTER 5 FINAL SHOWNDOWN 街机版:待补完 家用版:尚未移植
场地/STAGE:
系列中的场景均可选用。
BGM:
4代开始就是依照场地来决定BGM,是什么场地就是什么样的BGM,BGM和场地一致固定,但也有几作是可以通过特殊按键来选择前几代的BGM,改变场地的配乐。部分场景有隐藏BGM(VF5R)
ARRANGE BGM:
不用说,VF4EVO PS2版就有了,当两个人段位都为“小霸王”的时候对战,选人音乐会变成VF2的选人音乐。VF5R也有此设定。
配音:
人物各说各的语言,欧美人以英语,亚洲人统一说日语,没有没有台词的人,都有台词。
开场姿势:
每个人有特写,而且有不同的开场姿势
特殊因缘开场姿势:
无。
胜利姿势:
每个人至少4种,有的人多达10种甚至更多,从VF5R开始,搭配了不同的道具,则有对应这个道具专门拥有的胜利姿势。
是否胜利姿势当中会出现已经被打败的敌人,即2个角色同时出现,使胜利者与失败者产生互动:
否。
是否ARCADE MODE/STORY MODE有剧情交代即时演算:
无。
死或生 DEAD OR ALIVE系列
出品公司/制作组:TECMO / TEAM NINJA
主要开发制作人:板垣 伴信
DEAD OR ALIVE 1 街机版:MODEL 2 家用版:SS/PS
DEAD OR ALIVE ++ 街机版:NAOMI 家用版:未移植
DEAD OR ALIVE 2 街机版:NAOMI 家用版:PS2/DREAMCAST
DEAD OR ALIVE 3 街机版:未推出 家用版:XBOX
DEAD OR ALIVE 4 街机版:未推出 家用版:XBOX360
场地/STAGE:
系列中存在隐藏场地如最终BOSS的场景,但不可选用。同一个场地有不同的天气或者景色可选择。
BGM:
除了BOSS的场地以外,普通其他场地没有自己的专属的BGM,每个角色有自己专属的BGM,根据遇到的角色决定场地的BGM。
ARRANGE BGM:
没有这个设定,只是PS和SS的DOA1代音乐不同,PS版本为重新制作的,和SS版区别稍大一些。
配音:
在PS2版的DOA2 HARDCORE中,有日语和英语两种语系。切换到哪一种,则全部角色无论国籍,统一说该种语言的配音。而其他版本都只有日语一种配音。
开场姿势:
每个人有特写,但开场姿势只有1种固定,但每次说的台词会变化,很丰富。
特殊因缘开场姿势:
无,但有特殊因缘的台词。
胜利姿势:
每个人4种,但遇到特殊因缘剧情时,某种姿势的人的台词会产生变化。
是否胜利姿势当中会出现已经被打败的敌人,即2个角色同时出现,使胜利者与失败者产生互动:
否,胜利的时候,只做了胜利者的建模,看不到失败者的建模,可以通过早期的DOA2,3代调整视角来看到这个结论。
是否ARCADE MODE/STORY MODE有剧情交代即时演算:
有,非常丰富,演出效果很赞,而且剧情交代很多。
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本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2010-5-25 23:37 编辑
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