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主机&掌机游戏讨论区
» 抵抗果然是赶工的作品。
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抵抗果然是赶工的作品。
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发表于 2006-12-16 15:07
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楼主仔细看,那几个手电筒室内场景,不是即时光影,而是用了一个很巧妙的方法,以被照物体底面直接拉出一个polygon,对该polygon作出一个手电筒光源方向上的纵向拉伸。处理成半透明的阴影效果。并不是一个真正的自投影,不过这种巧妙的效果还是很不错的。所以这个就可以理解美工的“偷懒”了,因为不是程序打开一个特效这么简单,需要美工对每个物件都做一个阴影专用的polygon
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发表于 2006-12-16 15:20
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部分东西,不单是一个polygon,而是几个面组成。你多变下角度就看出来了,就是一个漂浮在半空中的半透明模型,绝对不是投射到背后物体上的真实影子。
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发表于 2006-12-16 15:23
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当然有洗里也有很多真正自投影的东西,只是手电筒照射的那几关,几乎全部都是这种技术。
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发表于 2006-12-16 15:35
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从正面随便转几下就能看出来,动起来就会发现,后面的影子不符合空间原理,特别是前景的被照物体离你很近,背景的投影面离你很远的时候。阴影polygon是明显漂在被照物体附近的。
最明显的,就是去看那些有竖条的铁门,光源通过这些铁条的遮挡,在地上形成一个很漂亮的放射状影子。但是如果这个时候,影子和地面间有其他东西的话,就露馅了,可以看出空间关系:D :D :D
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发表于 2006-12-16 15:48
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格斗游戏用的不是这种技术,因为场景中需要计算的元素少,可以用其他办法作。但也不是真正的自投影,而是把被照物体经过简化polygon和背景中的被投面进行一些法线角度的计算得来的,所以空间关系看起来非常正确,只是影子肯定会比实际物体简单些。
举个简单的例子,如果场地只是一个平面,只需要把简化后的模型压扁到一个面,完全贴在地上,处理成半透明黑色即可。如果需要有其他墙面角度,就复杂些,但原理差不多的
抵抗里面由于是手电筒照射出来的实时变换光源,这种大场面的互动自投影在以前游戏里面几乎是没有的,我是第一次看到,如果用上面的方法,计算量几乎变态,所以开发组想出这个方法,不仔细看效果还是非常好的,估计以后很多游戏都会采用
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发表于 2006-12-16 15:55
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补充一下,早期的dc沙木的角色自投影,在那个时代属于非常经典了,现在有点回忆不起来,那个感觉,应该是利用把实时角色polygon,转换成遮照贴图,和整体画面进行叠加得来的,这个技术,在以后的次世代中会应用很多,角色自身对自身的投影,比如胳膊的影子投在身体和腿上,都用的这种技术。属于被投面非平面情况下的最佳解决方案。
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发表于 2006-12-16 16:00
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原帖由
Scowbing
于 2006-12-16 15:51 发表
变成深度讨论贴了
回归下主体,我也跟着楼主喊喊口号,觉得这游戏画面和XB一个级别的,确实是反索心态造成的,而不是看出来的。这游戏可以和任何FPS大作比一比!
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