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简单谈一下 荒野之息 的特点

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原帖由 sakerping 于 2017-3-27 10:07 发表

我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实 ...
以后可能是3D塞尔达仍然投入大量资源但是回归冒险,箱庭设计仍然存在但可能是以2D或是DLC的形式补充塞尔达系列的丰富程度。


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原帖由 曾经在林中的狼 于 2017-3-27 12:08 发表

DLC肯定有水下部分
如果是潜水的话,不希望有水下部分,看看大地图水的部分占了起码1/4。
本身这部分到底有没有设计。不是简简单单地形的设计,而是包括谜题,采集,呀哈哈这么一个整体的设计。
如果没有,DLC更新地狱会增加这部分的设计吗?我看不乐观。如过只有迷宫能潜水不会很怪吗?
突然开放水下功能,在我看来跟为了增值在一个光滑的瓷器上硬是镶上块金子一样。
可能加在一起感觉瓷器+金子价值变大了,但是如果没办法融合,作为整体破坏整体美感评价反而会降低,价值可能还会下降

开新能力尽量还是留给下一作。从源头就把能力玩法考虑进去的好。

如果是机关,比如产生个水泡,你在水泡里走,也未尝不可,看地狱的设计,我的想象都感觉将玩家的探索活动限制了。



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引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-27 14:45 发表

这要看任天堂有没有那个想象力做出好的3D谜题了。有的话,那就能够做这种的3D谜题。没有的话,那就是继续以往的箱庭。如果是后者,那必然会导致解谜这个要素被边缘化,换句话说迷宫没人玩都跑出去探险了。

现在 ...
我倒是比较乐观,bow虽然做了很多年,但估计在整体的游戏规则方面花了更多的精力。这一作又是整体制作人员新旧交替的一作。
新作以bow为基础的话,我相信给3D迷宫的资源就会相对更多一点。以本作一些谜题的设计来讲,做的更好的能力现在的制作组应该还是有的。
相信现在制作组已经早早的就开始设计DLC的迷宫了,以后塞尔达到底怎么走,DLC出来后各方面都能有一个具体的佐证,应该就多半就可以预测预测了(明了还是算了,塞尔达这个系列难说)

[ 本帖最后由 linkyw 于 2017-3-27 15:01 编辑 ]


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