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至少从前一部分内容来说,只狼是引导性挺强的

引用:
原帖由 taxidriver 于 2019-3-28 01:56 发表
拿赤鬼举例这个正是我最想喷的,这叫引导性?简直TM是误导好吗?
拿到铃铛,我第一反应是支线任务,先不管了,往前走。偷听到士兵说赤鬼怕火,我第一反应是看看自己身上有没带火道具,没有,那就观察周围环境有没火 ...
其实是打不过逼你往梦境走,问题赤鬼又不是真的打不过23333


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这游戏别说啥引导了,都是引导一半。拿道具的方式又很复杂隐晦。

基本上就是鼓励你硬钢,受苦,能刚过去的你继续刚,
刚不过去的回来我给你加buff——给你一个容易一点的解决方案。

其实设计初衷我觉得挺好的,也算兼顾硬核玩家和手有点残玩家。但这个过程真的设计的很不好。

拿道具,怼boss,掺杂点解谜的游戏流程其实类似塞尔达。但塞尔达基本上是流程中必定会碰到,没拿到你都见不到boss。
只狼则是你没拿到受受苦,够牛逼你就能过去。而打boss前的弱点信息和不太想让玩家第一时间取得弱点道具的结合,
很容易形成了解读上的错位,便造成了ls那位的悲剧。
更不要说为了拿道具你可能要来来回回读盘好几次。这个过程真的很不流畅。



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引用:
原帖由 heven2004 于 2019-3-28 10:24 发表

你看到喷火筒的情报,难道不想想在那里找吗?实在想不到难道不会去试试手上这铃铛到底有啥用吗?喷了!怪不得很多人觉得只狼难,估计平时都是玩惯了自动走路的垃圾网游吧。我也不知道该扎说了。
铃铛和喷火筒能联系起来根本是唯结果论。
喷火筒相关情报有直接联系的就只有“三年前”
而铃铛和“三年前”之间的关系连暗示都没有。
如果拿到铃铛后,走不远就有一个佛堂,可以供奉铃铛。
相信大多数人都会到达三年前拿到吹火筒。
游戏本就是开放互动的,有人拿到铃铛后不用就正是说明了铃铛上做的引导根本不够。

而游戏本身回到寺庙再返回,过程就很不流畅。
相信很多人不拿到忍具或葫芦种子根本想不起来回寺庙。


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