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云游戏成功与否的关键就在延迟

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原帖由 卖哥 于 2019-3-20 08:56 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
实现qte没啥难度,只要延迟是稳定的已知的都就行。
网络根本不可能稳定吧
受外界影响太大了

说5G提高了多少倍的网速,但是适应网速各种大量耗费带宽的应用也会相继出现
就像月光族的钱包
2K一月的时候吃泡面,门口煎饼摊的煎饼,背环保袋月光,
1W一月的时候吃外卖,门口饭店吃吃好的,背LV,其实还是会月光。

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-3-20 09:12 编辑 ]


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引用:
原帖由 卖哥 于 2019-3-20 09:11 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
绝对稳定可能无法保证,但访问就近机房这类需求的延迟大体上还是稳定的。
但是理论上速度总有个上限,但是各种应用的消耗,使用应用的人数却是近乎没上限的。还是谨慎乐观吧,
总不会为了云游戏单独搞机房,架构专用线路吧……



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引用:
原帖由 卖哥 于 2019-3-20 09:20 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
不需要完全完美。
就像供电一样,不保证停电和电网振荡不发生,但是除了有特殊要求的地方,用户已经不需要做对策了。
不一样吧,供电就是单方面的输出而且还可以有稳压器,人和主机、电视有交互,和电可没有交互。
所以小幅度的电网振荡,电压不稳没啥关系不影响你看电视玩游戏
游戏是实时都有互动的。云游戏就是和“电流”直接互动
单机之类的还好说,一些交互设计动作设计上的方法可以屏蔽掉这种影响。几乎可以不可察
这点倒是持乐观态度
但是到了网络游戏方面,尤其是快节奏的网络游戏,难道真的像楼上某位说的一起卡?吃鸡有一个人卡了,剩下99人一起卡?
我是真的乐观不起来
脑补的云游戏体验总让我想起全程联网的单机游戏

看到停电想到个问题
云游戏必须保证电和网两个要素都必须齐备,而且对网速还要求很高。否则你连没联网要素的单机游戏都玩不了
主机游戏就只需要电,ps4你搞个柴油发电机都可以玩只狼。

当然这可能都是少数情况,不过对于我这种玩游戏仍然坚持实体版的玩家来说。云游戏的安全感真的有点太低了

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-3-20 09:50 编辑 ]


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引用:
原帖由 夏青 于 2019-3-20 10:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
以后国产大作贪玩蓝月,刺激战场之流第一时间登陆腾讯云游戏,你看多少人充钱吧

就像现在为了追个剧给腾讯爱奇艺充钱一样
理想总是美好的。
现在的讨论氛围好像云游戏一出来三厂纷纷献上菊花,要革传统模式的命一样。
我估计谷歌自己都不敢这么想。

说到底云游戏的用户人群到底是什么样的定位什么样的人呢?
他的商业模式是不是真的可以帮助厂追求更高的利润。
我贪玩蓝月玩的好好的多线布局。一个游戏改一改,手机、pc赚两分钱。
为啥要上你云游戏还得给你抽成?
更广的消费人群?更强的消费能力?更低廉的开发成本宣传成本?

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引用:
原帖由 夏青 于 2019-3-20 11:40 发表
posted by wap, platform: iPhone
思维僵化
原来一个电视剧上电视台能挣广告费,发型dvd也能挣
干嘛要上爱奇艺呢
不能只看点不看面
所以我才提出云游戏服务的人群到底是什么的问题。
只看技术能不能实现才是只看点不看面。
电视剧迈向网络平台,仅仅是因为网络平台能放视频的原因嘛?显然不是吧。
而且网络影视平台和游戏平台的商业模式也不一样。
电视剧上爱奇艺之类的平台,是平台买版权播放,开放免费用户靠平台收广告商的钱,
游戏上云游戏平台不出意外还是抽成,
当然也可以像影视平台一样收广告费
但这又回到刚开始的问题了云游戏服务的人群到底是什么,这是直接影响广告收入和操作方式的

因为A可以得到B,所以A在任何情况都能得到B,这不仅仅是思维僵化的问题了吧

另外我孤陋寡闻电视台的广告费不是电视台自己的收入嘛?电视剧上电视台播放也要从广告费中分成?不都是电视台一把买断版权播放?

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-3-20 12:22 编辑 ]

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